开始做实体卡牌的LOL,会成为这个市场的搅局者吗?
来源:游戏研究社
不断扩张的LOL宇宙,终于蔓延到了TCG。
3个月前《英雄联盟》的TCG《符文战场》刚公布时,我还以为这会是拳头又一个准备藏上好几年的游戏。
当时的LOL13周年庆典上,它并没出现在预告的节目单里,发布视频也没提供太多有效信息;定下《云顶之弈》澳门公开赛的行程之前,我也并不知道它会在现场提供试玩,依旧以为这是个还处在早期阶段的项目。
但就在上个周末,我上手试玩到了它,也看到了远超我此前想象的完成度。
这款游戏的大体框架仍然和其他TCG或CCG差不多。每回合获得费用,支付费用召唤单位,利用单位的技能和战力进行战斗。游戏最大的特色,是与胜利条件深度绑定的“战场”。
玩家需要占领和据守战场才能得分获胜,召唤单位之间的战斗也只会发生在战场中。玩家可以在自己的基地里观望屯兵,也可以一口气杀进战场掠地得分,提供了另一种不同于其他TCG的战略维度。
关于英雄的卡牌设计,《符文战场》的执行制作人ChengranChai在现场告诉我们,游戏会根据人气和技能特点逐步把LOL的英雄引入到《符文战场》里。
只是“根据英雄技能特色”并不是轻易就能做到的。现在能够达到一定规模的新TCG,几乎都会和一个知名IP进行绑定,只不过在高人气的IP改编中,对原作的还原度也成了TCG设计中的一项额外考验。
现场的提供的四套卡组里,我的确感受到了这款TCG对《英雄联盟》中英雄的还原。
以亚索卡组为例,这套卡组里最重要的关键词条是“游走”。基于战场的概念,游戏中的每个单位想进入其他战场,都需要先退回到基地再进入其他战场。但具有“游走”的单位,就可以直接在多个战场间移动,就像召唤师峡谷中的“跑线Gank”一样。
这套卡组中的亚索和凯隐等英雄,都具有和“游走”相关的超高灵活性,才让这套卡组的玩法很有他们在LOL里的感觉——游走于多个战场的高机动性。
作为一款《英雄联盟》的衍生作品,《符文战场》除了需要作为一款全新的TCG吸引新玩家,也肩负着承接部分LOL老玩家的任务。在玩法上设计得“更英雄联盟”正是这个考量,让对LOL还有感情、但已经不再玩MOBA品类的玩家,在一个全新领域中还能重回“英雄联盟”。
ChengranChai对《符文战场》的定位是,“把更新鲜、更符合社交的玩法给到玩家”。尽管游戏还没正式上线,但它可以达到的社交效果,就已经相当巧合地在我面前展现了一次。
现场来试玩的人很多也很杂,有参赛的选手、买票的观众、别着对讲耳麦的工作人员以及我这样的从业者。我第一次试玩的是四人玩法,同桌有一位工作人员,一位国内的参赛选手,还有一位来自马来西亚的华裔观众。我们几人一边打牌一边聊天,从看好的云顶阵容、玩了多久《英雄联盟》,聊到楼下“断眉”的演唱会和最爱的主播。
试玩结束后,我和工作人员都匆匆离开,这段友谊我本以为就到此为止了。结果晚上在官也街的一家葡国餐厅里,我正和同行媒体吃着饭,就看到那位国内牌手和马来观众一边聊着一边走进了餐厅,然后一脸惊讶地和我打了招呼。同桌不玩TCG的媒体朋友这时都不由感叹,“TCG的社交属性是真有说法啊”。
这正是《符文战场》作为一款TCG,区别于其他LOL衍生作品的最大优势。想要充分发挥这个特色,既要懂LOL,也得对TCG的玩家、发行和赛事生态都有所了解。
《符文战场》由前LOR团队深度参与,拳头总部负责设计和发行,在卡牌玩法和发行推广等方面可能是最不需要担心的。唯独在TCG生态——这个拳头此前从未涉足过的领域上,或许才是最需要观望。
不过在和ChengranChai的交流中,能感觉到以他为首的团队成员,基本都是会去牌店打牌、会参加比赛的资深TCG玩家。
谈到4人玩法的设计初衷时,他就提到在牌店里,经常会有不得不围观别人打牌的情况。但大部分TCG都只有1v1的玩法,所以他们才设计了多人乱斗玩法,让玩家在结束一局对战后能向围观发出“你也要加入一起吗”的邀请。
游戏目前还处在开发阶段,但对于未来每一弹拓展包的发布节奏、收藏党和打牌党的不同需求,以及未来赛事体系的规划,他们也都已经有了十分具体的规划:每年4弹拓展包的发卡节奏,打牌平卡和高罕稀有会同步推出,还会迅速跟进各个量级的电竞赛事。
此前我对它“还处在开发早期”的印象,经过试玩和交流已经完全消失,取而代之的是一个在可玩性和赛事潜力上都有着不小潜力的TCG游戏。
只不过,它毕竟仍是在处在开发中的未发售游戏。和万智牌、宝可梦等成熟的TCG相比,他必然还存在着很多问题,比如在这次试玩里,4套预组还不能证明《符文战场》的策略广度,现场提供的全平卡卡组,也没有异画高罕卡来体现它的收藏潜力。
可即便如此,以LOL的IP影响力,加上拳头在宣传推广和电竞赛事上的丰富经验,《符文战场》的下线也许不用担心,只是上限还有待探索。现在给《符文战场》的未来下定论或许还为时过早,但对国内TCG市场乃至全球TCG市场来说,一个可以预见的搅局者已经出现了。