做个游戏来向女友求婚,要过多少难关
来源:游戏研究社
“要瞒她这么久,对我来说真是一场斗争。”
几天前,汉娜终于玩到了一款名叫《情书》的游戏。
她对这款游戏了解不多,只知道这是身为游戏开发者的男友,在过去半年里一直都在鼓捣的东西。可是每当她想打听这款游戏到底长啥样,男友都会颇为神秘地避开她。
她更没预想过在通关游戏的那一刻,“你愿意嫁给我吗”的字样会出现在屏幕上,结婚随即进行曲响起,她抬头见到男友在她面前单膝跪地,并掏出一枚戒指。
汉娜这才明白原来男友过去半年里背着自己制作的游戏《情书》,居然真的是一封送给自己求婚情书。
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故事的另一位主角,汉娜的男友艾伦(AaronNielsen)目前是澳大利亚一家游戏工作室Playside的设计师。在此之前,他曾参与制作过《盗贼之海》《魔兽争霸3:重制版》等游戏,是个有着丰富经验的游戏老兵。
在这次求婚之前,艾伦和汉娜已经恋爱多年,一起经历过新冠疫情的特殊时期,也曾分居英国和澳洲横跨半个地球。
从外表看上去,艾伦是个五大三粗的糙汉,从职业性质上来说,他也是个自带宅属性的游戏开发者。但艾伦在社交媒体上,向来表现得看重生活情趣和仪式感。每年圣诞节,他都会和朋友拍一张相当搞怪的圣诞贺图;购入“桌游神桌”后,他也会连发好几条开箱推文向网友们嘚瑟。
所以在求婚——这个所有人都想方设法让它更特别的特殊时刻上,不忘仪式感的艾伦作为一名游戏开发者,想到的办法就是制作一个游戏来承载这个瞬间。这才有了《情书》。
《情书》其实是个游戏规则很简单的小游戏。
只有黑白两色的2Bit画面里,两侧分布着好几个爱心邮箱。每个邮箱上都标有一个随机的字母,玩家需要根据这些字母挑出对应的信件,将投递到正确的邮箱里。
与其他游戏稍有不同的是,《情书》登陆在一个相当小众的掌机Playdate上。它除了肉眼可见的复古画面外,最大的特点就是拥有一个绝大多数设备上都没有的曲柄操控杆。登陆这台掌机的绝大多数游戏,都是围绕这根曲柄来进行的玩法设计。
《情书》自然也不会例外。游戏里玩家需要来回摇动曲柄,像钓鱼、放风筝收放线那样,来空控制着传送带的方向,才能把情书投递到对应的邮箱里去。
按照艾伦的说法,《情书》最终参考了街机游戏追求高分的时代那批经典游戏的竞技模式。设有计分板和关卡倒计时,规定时间内玩家能取得多高的分数,是决定这个游戏胜负的唯一标准,并没有通关一说。
只不过在唯一的玩家——汉娜玩到的版本里,计分板和倒计时都只是迷惑选项,本应该随机出现的字母也并不是真随机。
当游戏结束后,结算界面会显示玩家本局游戏收集到的所有字母。而汉娜能收集到哪些字母都是艾伦提前设置好的,在她的结算界面,这些字母会重新排列组合,然后缓缓拼出那句求婚的告白词:
“WILLUMARRYME(你愿意嫁给我吗)?”
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《情书》确实不是个复杂的游戏,但它并不是一个艾伦随手就能做出的作品。这款游戏的诞生,还要追溯到半年多以前。
艾伦是个资深的游戏开发者,但在平日的开发工作里,他作为GameDesigner更多接触到的是Unity和虚幻4这样的游戏引擎,代码层面的事他很少参与,更不会回到硬件层面考虑游戏设计。
但为了这封《情书》,艾伦还是决定从头开始边做边学。去年9月,艾伦开始在Playdate的开发者论坛上发帖,记录自己的求婚游戏制作之路。
在制作之初,他就确认了制作它用来求婚的目的,也定好了《情书》这个游戏名。只是当时的《情书》,和现在我们看到的版本还有着不少区别。
游戏的核心目标,仍然是把情书安全地投递到对应的邮箱里。但当时艾伦设想中的游戏雏形会比现在更复杂,更像个关卡制的平台跳跃类游戏。
游戏内既没有计分板也没有倒计时,每一关信件刷新的位置和投递信箱位置都不相同,传送带的形状和数量也有区别。玩家需要根据每一关的具体情况,反复切换传送带的旋转方向,才能将每关唯一的一封信件投递到邮箱里。
在最开始,艾伦甚至还想过为情书的投递之旅添加些难度,设置更多障碍来躲避。但他又想起自己的初衷并不是追求这个特殊游戏里的挑战性,万一女友卡关了怎么办,就取消了这个设定。
为了达成求婚的目的,艾伦在这版游戏每一关的投递完成后,都追加了一个拆信环节。
在前面的关卡中,汉娜这个唯一的玩家打开信封后,都只会看到无关紧要的一小段话。只有在打通最后一关后,打开信封才会出现艾伦最想问出的那句“你愿意嫁给我吗”,并在下方弹出“YESE或NO”的选项。
或许是因为闯关模式还是太有“挑战性”,后续开发过程中艾伦逐渐砍掉了关卡制的框架,并用“一封情书一个字母”的设计更好地藏住那句求婚词,才有了最终女友看到的那一版。
在开发《情书》的这段时间里,艾伦时不时就会在论坛上向其他开发者请教些技术细节。
比如怎样才能让传送带在无指令时保持转动,信件的物理碰撞和飞出传送带的惯性怎么控制,或者是怎么才能让曲柄控制传送带的速度和动画达成一致。
但是在这个过程中,艾伦还提到另一个导致他拖更的原因——他不得不时刻躲避女友好奇他究竟在干嘛的“窥探的眼睛”。这个因为《情书》开发目的而来困扰,对他来说这才是最大也最幸福的开发难题。
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在求婚成功后,艾伦晒出了他和汉娜甜蜜的合照,也收获了各路网友的祝福。
原本艾伦并没打算公开《情书》,但是在网友们的热情和汉娜的鼓励下,他还是决定进一步整理完善这个游戏,并在未来将它发布出来。
更重要的是,他还特别提到他会在游戏中内置一个“求婚模式”,让它真的成为一个求婚专用游戏——虽然在这场求婚中,最珍贵的并不是这个游戏,而是他制作游戏的过程。
也许汉娜并不像艾伦那样喜欢游戏,也不一定懂理工男和游戏玩家的浪漫,但艾伦这半年里在电脑前开发游戏抓耳挠腮的过程,他花在求婚这件事上的心思,她一定都看在眼里。
在艾伦之前,也有不少制作游戏来求婚的玩家和开发者。
多年前美国曾有一位《超级马力欧制造2》女玩家,在试玩男友自制的“特殊地图”时,发现地图内的砖块排列出了“你愿意嫁给我吗”。
UP站上的“愤怒的小鱼人”,在Unity零基础的情况下,每天下班后躲着女友偷摸制作了1个月,自制了一个假冒版《灵活脑学校》。去年8月,他在VR里带着相恋8年的女友在游戏里回顾了他们一路相识相知的全过程后,也在女友摘下VR头罩的那一刻说出了同一句求婚词。
他们制作的游戏可能远比《情书》粗糙,但即使不了解他们的故事,也能感受到他们放在自制游戏/地图里的心意。
通关了《情书》的汉娜几乎毫不犹豫地接受了艾伦的求婚,所以她不知道的是,这个游戏里还藏着另一个秘密。
如果她在面对那句“你愿意嫁给我吗”的时候选择了“NO”,游戏界面会进行一次刷新,并再次问出这个问题——这段“循环求婚”会持续到玩家选择“YES”。
不少游戏中会出现类似的桥段,但大多是逗玩家一笑的幽默彩蛋,而在这里,你无疑能从中感受到艾伦所寄托于此的不安——相比于制作过程中的各种小困难,对于一场求婚而言,最难的一关终究还是如何得到对方肯定的答复。
即便是谈婚论嫁的亲密恋人,有时仍旧会无法确定对方的心意,会猜疑、会犹豫,但这或许正体现了求婚的意义,以及两情相悦的难得。