剑指氪金!充值限额、不得诱导性奖励…游戏新规为何吓跌游戏股?

2023-12-22 21:44:38 - 新京报

新京报贝壳财经记者白金蕾覃澈编辑王进雨实习生邓佳颖

剑指氪金!充值限额、不得诱导性奖励…游戏新规为何吓跌游戏股?

12月22日,国家新闻出版署发布关于《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。

这是十余年来,监管部门首次大幅调整网络游戏的管理办法,上一次还是2010年文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》。新京报贝壳财经记者梳理看到,《网络游戏管理办法》增加了“限制游戏过度使用和高额消费”提法,并对每日登陆、首充和累充戴上“紧箍”。

根据规定,“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为”

剑指氪金!充值限额、不得诱导性奖励…游戏新规为何吓跌游戏股?

根据规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。

12月22日,腾讯控股跌超12%,成交大幅放量至近406亿港元,网易跌超24%。A股公司中,宝通科技、盛天网络、神州泰岳、掌趣科技、冰川网络、富春股份等跌幅超过10%。三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络等10%跌停。

━━━━━

戴上紧箍

限制游戏过度使用和高额消费

早在2010年6月,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确的规定。这也是中国网络游戏行业十年以来,第一份专项的系统管理法规。

值得一提的是,《网络游戏管理暂行办法》明确不得诱导玩家消费虚拟币——不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

如今,《网络游戏管理办法》再度升级,剑指氪金。

“核心主要是几个最严格的规定,比如不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,还有充值限额,包括抽卡的概率,概率其实之前也有要求过,但是更重要的是要求抽卡得到的东西一定要可以购买,这个其实是一个很大的变化。我觉得几乎对于所有氪金项的游戏公司而言,都是一个挑战。”一位游戏行业资深从业者、投资人对贝壳财经表示。

“只能说游戏公司肯定是有对策的,人家的商业化策划那么强——没有连续登录,那就累计时长,没有累计时长,那就累计关卡,或者任务数。很多东西可以设计的。”另一位游戏分析师对贝壳财经提供了相反的看法。

此次新规指出,限制游戏过度使用和高额消费,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

━━━━━

游戏公司密集回应

部分公司称影响较小

12月22日午后,游戏股重挫,三七互娱、吉比特、姚记科技等多股跌停。而腾讯盘中跌幅一度超14%,网易盘中跌幅一度超27%。

剑指氪金!充值限额、不得诱导性奖励…游戏新规为何吓跌游戏股?

当天,多家公司回应新规影响。其中,腾讯游戏副总裁张巍回应:自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门本次发布的新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。

三七互娱回应称,已关注新规落地后对该公司带来的影响,目前还在研究。“有关影响我们还在看。目前只是征求意见稿,还没有正式实施。至于实施的可能性,我们一家公司也左右不了。”一位公司工作人员表示。

姚记科技工作人员表示,公司也是刚刚获悉网游管理新规意见,如果征求意见稿通过,估计对整个游戏板块和行业的影响会很大。工作人员强调,此次征求意见稿,是针对整体行业不是针对个别公司,公司要研究细节内容再进行相关应对措施的跟进。

心动公司表示,将积极配合新规落地。同时,旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。

神州泰岳方面回应称,“对我们的影响比较少。我们游戏业务以出海为主,2022年度游戏的海外收入占比就已经超过了85%。同时政策层面也持续鼓励文化出海、游戏出海。另外,征求意见稿刚刚出来,我们还要深入学习、理解,也会积极参与相关意见的讨论。”

此外,富春股份表示,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比88.59%。恺英网络方面称,目前对公司经营没有实质性影响,公司将认真学习研究、积极跟进反馈,相信游戏行业会在更加规范的基础上实现高质量发展,为国家经济发展做出贡献。

━━━━━

游戏收入首破三千亿

公司出海破局

12月15日,在2023年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君公布了《2023年中国游戏产业报告》。2023年,中国游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,更是首次突破3000亿元关口。与此同时,中国游戏用户数量也保持了稳定增长,用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%,同样达到历史新高。

贝壳财经记者注意到,收入总额中占比最大的当属中国自主研发游戏。其国内市场实际营销收入达2563.75亿元,同比增长15.29%。而在海外市场上,自研游戏实际销售收入达到163.66亿元,尽管同比下降5.65%,但规模连续4年超千亿人民币。

而在细分市场中,移动游戏市场仍占据主导地位。报告显示,2023年移动游戏市场实际销售收入达2268.60亿元,同比增长17.51%。更是占据中国自主研发游戏市场74.88%的份额。

贝壳财经记者了解到,近年来国内手游红利逐渐见顶,包括腾讯、网易等巨头在内的游戏公司纷纷布局海外市场。一时间里,“出海”已成为厂商们最大的共识。

2023年国内游戏市场随着版号发放的常态化得以迅猛发展,但绝大部分份额仍被大厂所把持,中小团队要想从中生存极为困难。

据媒体统计,2023年一季度里,前十大游戏企业的总收入达到810亿元,其中腾讯、网易占据了超过80%的份额。同样据七麦数据显示,2023年6月AppStore热门游戏收入榜前五名中,两家大厂的游戏产品占了4席,占比同样是80%。

据公开信息显示,腾讯早在2005年就布局海外游戏业务,如今更是腾讯覆盖了游戏研发、运营、渠道等各个环节。另一巨头网易同样早已在日本、北美、东南亚等地布点。据SensorTower公布的数据显示,截至2022年,米哈游旗下《原神》在全球范围内累计收入41亿美元(约合人民币280亿元),其中海外市场的营收占比高达近2/3。

新规解读:

网络游戏出版单位许可准入标准:《管理办法》提到,从事网络游戏出版活动,应依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》。应有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;除法定代表人和主要负责人外,应有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名。

网络游戏经营单位许可准入标准:从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》。且应当有确定的网络游戏经营业务范围;有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。

网络游戏审批制度:网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。

禁止买卖、套用版号:任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。

禁止强制对战:网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

限制游戏过度使用和高额消费:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

技术测试规范:在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。

游戏币发放规范:网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理。不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。

游戏币交易规范:不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。

游戏币发放及交易企业规范:同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。

网络游戏虚拟道具发放及交易规范:网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

随机抽取:网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

宣传推广规范:为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。

终止运营:网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。

未成年人保护,时段时长和消费要求:网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录。

严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务。不得向未成年人提供随机抽取服务;网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定。

防沉迷制度:网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。

未成年人身份核验:网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。

适龄提示:网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。

社会各界责任:学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。

鼓励精品原创游戏:鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。

鼓励国际合作:鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。

违反网络信息及个人信息安全保护处罚:网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照。对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。

 部分信源来自:证券时报e公司、财联社、第一财经、澎湃新闻、公开资料

今日热搜