AFK2的新赛季,想让挂机游戏打败长草期

2024-05-21 23:35:38 - 游戏研究社

来源:游戏研究社

AFK2的新赛季,想让挂机游戏打败长草期

不知不觉,我已经玩了快两个月的《剑与远征:启程》(下文简称“AFK2”)。

关于这款素质出众的“挂机游戏”,之前我们的文章已经把它的特点介绍了个大概。如果是寻常的数值卡牌类产品,玩到我现在的体验时长,基本已经把游戏内容消耗得差不多,再长几天草就要考虑流失了。纵观市面上的同类游戏,也几乎没有高强度玩上三四个月的可能性。

原因无他,数值卡牌游戏,以往几乎都没有多少内容占比,本质上都是“木棍打小龙虾”——除了有的木棍交互起来比较无聊、有的木棍设计上更精妙一些,核心循环都大差不差。内容消耗完毕后还想玩,就只能新区新服务器开新角色从头来过。一听到“放置”、“数值”或者“挂机”这样的标签,玩家基本会直接联想到经典的小服滚服模式。

但在AFK2,两个月过去后,真正的游戏却仿佛才刚刚开始——除了玩法、画面和叙事内容上相对一代的进化,他们这次甚至还想试试“赛季制更新”。

AFK2的新赛季,想让挂机游戏打败长草期

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熟悉MMORPG或者SLG类型的玩家,不会对“赛季”这个词有太多的陌生感。

说一千道一万,赛季制就是将游戏内容和玩家的部分资产进行定期重置,周期性地让全体玩家的进度重回同一起跑线。

在率土或者三战这种SLG里,玩家在每个周期之外能保留的资产只有武将;MMORPG的做法要复杂一些,有强调赛段内容章节式更新的,有纯硬重启、让玩家一次又一次回锅的,也有将旧版本大刀阔斧修改、更新成长体验的(比如WOW怀旧服的探索赛季)……

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但无论怎么做,赛季制的目的,都是在原本的内容框架上,通过赛季更新来维持游戏的重复可玩性。

卡牌游戏没有做赛季制的先例。在这个基础上,AFK2的赛季设计思路,看上去就显得比较特殊:

1.玩家的“季前资产”会得到全部保留并带入赛季,如角色练度、装备、回响技能等等养成内容。新赛季会开启全新的PVE和PVP内容以及从零开始的挂机关卡,新的养成数值同时在“季前资产”的基础上叠加。

2.赛季结束后,仅有角色进阶和专武等级保留,所有与赛季相关的等级、装备和回响技能等等都会清空。

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仅看“数值与资产”的层面,AFK2的赛季有点像SLG的逻辑,但当我实际进入赛季之后,它的体验却更类似MMO的章节式内容更新。

举例来说,在AFK2的“季前内容”里,包含五个区域的大地图。覆盖在这些大地图上的主线内容和探索点,十分接近“公路片”的模式:主轴围绕踏上冒险旅程的主角(梅林)开启,随着旅途的进展遭遇不同的角色、遇到或大或小的危机……最后揭开世界观里核心谜题的一角。

在这个过程中,玩家所拥有的诸多角色,会一个接一个地在故事中露面、参与到主角的行动中来,展现自己的形象和前史,让角色除了“技能、数值”之外有更立体的呈现。

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新赛季的剧情,就是直接单开了一个风格迥异的沙漠区域,玩家在第一阶段的故事尾声结束之后,可以乘坐马车前往神秘的荒角沙漠,“蛮血部落”的家园——玩家使用率非常高的“奶爸”(阿熏和蒙蒙)、“斧熊”(克鲁格)、“狮子”(布鲁特斯)等角色,赛季前其实都没有剧情上的出场,而赛季剧情则会加以补足。

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重要的是,在“赛季章节”的舞台性质下,这种叙事内容的呈现其实比“季前”阶段更为有力。虽然之前的剧情演出和文本内容量都十分充足,但因为故事线索和地图尺度拉得都比较漫长,玩家在推图的过程中的注意力其实会一定程度上被稀释,剧情和卡池也缺乏同步感。

但新赛季UP卡池里的两位新角色,是同时作为赛季剧情的主角出现的,章节更新之下,AFK2终于实现了新角色和新剧情的同步。

像目前UP池中的女角色阿尔萨,就在新剧情里承担了最重要的线索职责:整个故事围绕氏族中“年轻人的试炼和成长”展开,阿尔萨却是沙漠中善于防御、忍耐的穿山甲——在伙伴的帮助下,她渐渐在实现从“逃避”到“勇敢”的转变。

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而那些之前没有戏份露脸的角色,也在新赛季中有了自己独特的人物弧光。比如“狮子”布鲁特斯,因为6秒免死的技能特性,在玩家的阵容中基本只作为前中期廉价的前排打工仔出现。

但在赛季剧情里,他展现了自己作为新人导师的坚毅一面,大量的个人战斗演出,也终于展现出了这位领袖与形象相匹配的勇猛。

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这样的剧情展开,可能显得有点“老套”,但确实很扎实、能让人记住角色。在相应的剧情没有配合的时候,AFK玩家对角色的简称基本就是按照外貌印象来,弓箭会发光就叫光弓、会丢雪球就叫雪女。但“阿尔萨”到目前都还是“阿尔萨”,足以见这个形象的记忆点是基于角色本身的。

该说不说,新赛季剧情里出现的不少非卡池角色也十分有特色——我真的很想知道白毛兽人曼卡拉什么时候会加入卡池。

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在剧情和探索内容之外,AFK2的新赛季也加入了大量的新玩法和新战场机制。打开游戏百科,就能看到侧边栏多出来了整整一列全新的“说明书”,从大地图的探索交互到小战场的技能机制,洋洋洒洒不一而足。

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其中不乏一些非常有意思的设计,比如赛季内的巅峰竞技场,不仅把单局PVP改成了三套阵容的“BO3”,还加入了“隐藏区域”的设定,放置在这些隐藏格中的角色在对面视角里不可见——有种玩暗棋军棋的既视感,对布阵策略的影响可想而知。

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以赛季制的方式加入种种新机制,看似给玩家添加了一定学习成本,但实际上带来的反馈却是正向的。

为什么这么说,是因为AFK系列的核心玩法有一条重要的设计准则:手动操作有很大的策略深度,什么时点放什么大招,影响截然不同。但核心的PVE(迷梦之域)和PVP内容又只能自动战斗,会倒逼玩家思考怎么组建一个“自动战斗中也能稳定表现”的内容。

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在季前内容被消耗干净之后,其实大多数玩家的阵容理解和设置都已经固定了,甚至于现在的“迷梦三幻神”都是紫卡,玩得久的玩家基本都能达成小康,同付费梯度互相之间很难拉开差距的同时,布阵上也再没什么太多乐趣。

但新赛季加入了大量新机制和新场景,旧有的平衡被打破,玩家便有了一个重新体验AFK系列核心乐趣的机会。

重推关卡的“坐牢感”,会远远低于重新探索阵容搭配的驱动感——如果你玩过《暗黑破坏神》系列的赛季内容,大概就能get到这样的乐趣点在哪里。在赛季词缀、装备技能Build都不同的情况下,即便整体玩法还是同一套框架,玩家自行就能开发出全新的乐趣——暗黑打的还是同样的BOSS和地图呢。

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当然,AFK2对于赛季制的探索,尚处于尝试当中。虽然内容上的更新量十分有诚意,但具体的数值循环、奖励设计,显然还有可以调整的空间。

毕竟,不同类型的玩家,对于赛季制的看法可能是截然不同的。至少从我身边的案例来看,赛季制下的竞争,可能显得比之前要“卷”上一些。

比如说,在单个服务器内(除了序号比较靠前的头部大服),不同付费梯度的玩家往往会聚集在不同的公会中,也就是“大R抱团”,最后赢家通吃。这种梯度隔离的结果在旧框架下很理想,大家各玩各的,第一名的公会拿最高的荣誉,后几名的公会佛一些,也能拿到不少奖励。

但新赛季加入了跨服的战区系统,数个不同服务器之间会共享一套新的排行榜,就彻底打破了旧的平衡。

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比如我们服的榜首公会,本来安坐钓鱼台,战区一出直接开始像《公主连结》里的排刀那样安排沙盘演兵(公会战)的战术了:哪些人打小怪、哪些人清BOSS,第一刀第二刀第三刀谁来砍,不同box的玩家负责什么部分……

对于竞争欲望很强的中重度付费用户来说,这样的做法自然就显得逼人“开卷”;好在目前战区奖励方面的数值给得比较谨慎,整体上还是荣誉性质比较重。

不过,就传统的数值卡牌玩家的喜好而言,AFK2怎么完成短期快感和长线体验上的平衡,不至于让玩家觉得新赛季的尝试是“逼卷”的同时让人“打白工”,依然是个需要开发组去思考的问题。

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我还在玩AFK的时候,就发现数值卡牌类型的玩家社群有一个很特殊的现象:大家普遍对于游戏的生命周期没什么太长远的信心。

小服滚服模式,让这类游戏成了什么时候都可以入坑、追求短期乐趣的宝地;但与此同时,内容消耗速度很快,同质化很强,第一关推到第五百关,和第五百关推到第一千关的体验又没什么本质区别,玩家容易疲劳、倦怠;加入新的养成线去刺激玩家,又容易让玩家手里的资产显得“贬值”。

从这个角度出发,我觉得AFK2对于赛季制的尝试,本质上是想从根本上去解答这个类型的问题:单一的数值体验之外,数值卡牌游戏有没有可能做到长线的持续性和吸引力?

而目前的答案,就是结合其他类型游戏在赛季制设计上的经验,在内容章节、玩家资产等等环节,都尽可能做到“既要又要”,既能让玩家从赛季内容中收获新鲜感,又能保持一定的获得感和拥有感,不至于认为自己此前的努力“流失”。

这确实是尚未验证的做法,但也展现出了莉莉丝在AFK2上的追求——他们本来完全可以把AFK2做成一个3D化、大地图、玩法模块更多元的AFKPROMAX版。他们很熟悉这套组合技,而在全球市场上,设计优秀、完成度高的数值产品,也依然有着有很强的商业潜力。

但你想想,《小冰冰传奇》到现在也有十年了。莉莉丝“魔法”一样的数值体验,早就成了类型玩家见怪不怪的常态——在这个基础上,为什么不能展现一些更长远、更坚定的选择呢?

相信等到《剑与远征:启程》国服上线的时候,初试啼声的赛季制,会以一个更加稳健、成熟的状态,让人看到AFK系列变革的信心。

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