游戏制作人小萌:做好自己,无关性别
转自:瞭望东方周刊
本文刊载于《瞭望东方周刊》(2024年第17期,总第914期),原题为《游戏制作人小萌:做好自己,无关性别》。
文丨《瞭望东方周刊》记者简宏妮,实习生赵雯雅 编辑覃柳笛
“作为女性开发者,你认为……”
“什么样的游戏会是女性玩家喜欢的?”
以上是小萌经常会碰到的一些问题。小萌,性别女,职业游戏制作人,代表作包括《淘宝人生》《旅行青蛙•中国之旅》《代号鸢》《如鸢》等。
“每次被问到类似问题,我都想把‘女性’两个字删掉。”小萌告诉《瞭望东方周刊》,“首先作为游戏制作人,我希望别人不以性别来作为我的职业前缀;其次我认为不管是文学影视作品,还是游戏,女性读者、观众或者玩家,都不应该只有一些专属于她们的作品,她们可以在无数作品中,根据自己的喜好,做出自己的选择。”
小萌的最新作品《如鸢》将背景放在三国时期,并加入一些战斗的设计。于是向小萌抛来的问题变成了“为什么会想到在女性向游戏里设计‘战斗’?”
“其实现在的女性也不是只想谈恋爱的,这可能是一种刻板印象。”小萌回答。
说话温柔的小萌,交谈起来给人的感觉却是率真洒脱、颇有棱角。她喜欢《三国志》,不喜欢被叫做“女制作人”,更不喜欢被形容为“颜值担当”。她代表作中的“鸢”被视为力量和勇气的象征,古人常用“鸢”比喻英勇的人物,任何时候都敢于破风飞翔、一往无前。
文化自信源自认同
《瞭望东方周刊》:你似乎对三国这一时期的历史格外喜欢,机缘是什么?这段历史哪些地方打动了你?
小萌:我个人特别喜欢三国,对三国的了解源自学生时代读《三国志》。这一历史时期处在汉文化末期,汉末的时代非常精彩,抛开我们固有的一些印象,比如驰骋沙场、逐鹿中原,它其实是一个人才辈出的时代。另外,三国时期的很多人,更多是在“卷梦想”,而不是“卷仕途”——他们努力是为了实现自己的抱负,而非出仕。在我看来,他们很多人的理想是为了守护苍生,保护百姓。
《瞭望东方周刊》:有一些玩家反馈,游戏中马头琴、笛子、琵琶、古筝等中国古典音乐很好听,关于配乐的部分,你和团队做出了哪些努力?
小萌:我们音乐团队中都是非常年轻的成员,很多人刚毕业两三年,最小的是2000年出生的。我最开始有些顾虑,虽然音乐部分在我专业能力之外,但是我也会尝试跟她们交流,主要是担心她们做出来的东西偏流行或者太年轻。其实我多虑了。负责音乐的同事对中国古代音乐有很深的喜爱和研究,且一直在挖掘。她们虽然很年轻,但非常有民族自豪感和文化自信。
《瞭望东方周刊》:除了音乐,我们也能看到很多汉文化相关的风物,诸如《董逃歌》、骨算筹、铜鸠车等等。在汉文化的运用和表达方面,团队是如何思考的?你觉得文化对于游戏创作而言,是一种什么样的存在?
小萌:对汉文化的了解和发掘,我们确实做了很多功课,我们团队中也有历史学毕业的同事。我认为游戏是一个娱乐性产品,不是教学产品,我们只是希望通过一些有代表性的文化碎片,让大家对那个时代、那段历史感兴趣。之前有一些刻板印象,觉得男性对汉末这段时期的历史更感兴趣,市面上大多数作品也都是男性视角,我希望我们的产品可以让一些没有关注过的女性玩家,也愿意去了解一下。
“我”的感受很重要
《瞭望东方周刊》:在你的成长过程中,对你影响至深的女性是谁?她给你带来什么样的思考?
小萌:我妈妈。她是一个非常真实的人,会非常坦率地跟我表达她的情绪,会很明确地跟我说她不喜欢的一些东西。所以在我进入社会之后,我也会非常坦率地跟别人表达我自己。
很多传统的妈妈是比较隐忍的,“我的感受不那么重要”“作为一个女儿/妻子/母亲,我要去接纳和包容”“我需要别人认可我的这个观念,它才是成立的”。我会觉得有些上一代女性容易把自己放在“客体”的位置,而不是“主体”。长期如此,就不会围绕自己的利益或想法去做事情,而是围绕他人的看法和感受。
《瞭望东方周刊》:你觉得你的游戏用户是怎样的一群人?有没有一些人对你触动很大?
小萌:更多时候,是我们的玩家教育和鼓舞了我,她们是社群上非常活跃的一群人,有非常大的创作能量和创作基数。很多女性玩家在做游戏攻略,有些攻略甚至是我们研发团队都没想到的。团队只是搭建这个游戏世界的人,真正的主角是我们的玩家,玩家的表达和创作才能让这个世界变成真实的世界。
年轻女性有充沛的文化自信、民族自豪感,她们认可自己的国家,也有主见。我觉得未来会变成由玩家决定自己喜欢什么、擅长什么,而不是市场给予,也就是说从被给予到主动选择。
我举一个例子,很多玩家会以cosplay(角色扮演)的方式去参加我们的线下活动。有一次,一个女生cosplay了我们游戏的女主角,她非常开心、充满活力,也很自信,整个过程都很享受。后来我的同事注意到,这个玩家脸上有大面积烧伤的疤痕。疤痕并没有成为桎梏她的标签,也没有成为其他人格外留意的一个标签。
《瞭望东方周刊》:玩家的变化带给你怎样的启发?你觉得你们的游戏用户是怎样一群人?
小萌:这个问题,让我想到自己之前一个非常愚蠢的事情。在研发评审的时候,有人质疑说:“女性玩家是否需要战斗系统,她们玩不懂怎么办?”我当时回答:“我认为她们只是没玩过卡牌游戏,我们可以教育玩家怎么玩。”我现在要收回这句愚蠢的话,因为更多时候,是玩家教育和鼓舞了我。
我们的玩家是社群上非常活跃的一群玩家,具有非常大的创作基数和创作能量。
“成长”是核心表达
《瞭望东方周刊》:许多女性对游戏的核心诉求是恋爱体验,我们注意到《如鸢》这款游戏里除了恋爱体验还着重加了很多复合情感,这是怎么考虑的?
小萌:女性向游戏的核心体验是恋爱体验——这是一种刻板印象。我认为所有感情都是生命中很重要的一部分,包括恋爱。如果我们去深挖,会发现市面上很多女性取向游戏,核心体验并不是恋爱。我们游戏的内核是围绕“成长”来做的,玩家要完成自己数值、角色、能力的成长,以及和世界、NPC(non-playercharacter,指在游戏中不受玩家操控,是一种角色类型)的关系成长。
“成长”是我们整个游戏想要传递给玩家的核心体验。在成长中,人们对各种类型的情感都有高要求,对不同情感的需求也会随着成长而发生变化。我们希望玩家更多把自己放在一个主体位置,深刻清晰地明白自己想要的是什么,有更明确的选择倾向。
《瞭望东方周刊》:你希望《如鸢》成为一款怎样的游戏?《如鸢》这个IP在未来会怎样发展?
小萌:过去3年,在开发过程中,我想过无数个答案。我并不是一个特别坚定的信念主义者,我觉得如鸢和我们对它的定义是一样的,希望它是一款始终“成长”的游戏,包括团队也会不断成长,如果它还可以一直给玩家提供一种叫做“快乐”的价值,就更好了。
《瞭望东方周刊》:我们观察到,在你们的一些更新节点,常会有“制作团队换人、跑路了”这样的网络传言,实际情况是怎样的?
小萌:我觉得这可能跟团队的创作思路有关。我有很多想法想要实现,希望每个节点都有新鲜的体验给到玩家,包括加入各种不同的玩法。这些体验对于产品来说,都是非常新的东西,也因此没有什么成熟经验可循,就是靠团队产生创意,并将之落地到游戏中去。
所以,坦率地说,大家在传我们“换人或跑路”的时候,可能是因为我们犯了一些错误或者让玩家有一些不好的体验出现。
关注能力,而非性别
《瞭望东方周刊》:作为女性开发者,你会觉得自己是个少数派吗?
小萌:更多时候,我很容易被迫摆在少数派的位置上。比如说一些活动上,主办方对别人的介绍可能是“某某项目的制作人”,轮到我则是“女制作人,颜值担当”,似乎这已经是赋予我的最高级别的形容了。但我从来没有觉得自己是个少数派,游戏开发需要的基本能力是通用的。事实上,不论是女编剧、女导演、女演员还是女制作人,我认为大家所具备的职业能力和其他人都无异,不必刻意在前面加上性别的修饰。
《瞭望东方周刊》:作为一名游戏从业者,你观察到的女性开发者的优势是什么?
小萌:女性具备一些天然特质,比如说温柔、共情能力强,并且她们在意她们共情到的东西,因此与用户和合作伙伴的合作可能会更有效。
《瞭望东方周刊》:除了从产品上更加契合女性用户的需求外,从社会正向价值层面,你认为游戏如何更好地推动女性发展?
小萌:其实我们很规避性别用词,我们觉得人才是最本质的,优点和缺点是没有性别之分的。从小到大,我听到的对女生的赞美都是“美丽、善良、可爱、懂事”,小时候看偶像剧,有野心、有欲望的女性往往是“女二号”,因为她们会被定义成“坏女人”。但这些年我观察到,影视剧和小说中的女主角形象变了。
在我们的游戏中,也设计了非常明艳的女性形象,比如“徐神姨姨”,她不再是传统偶像剧中的反派角色。我们抛弃一些固有标签,希望能展示女性更多没有被提炼出来、没被关注到的优点,比如“聪明、果断、有野心”。