上线两周年后,《永劫无间》为什么转向了免费模式?
来源:游戏研究社
在上线两年后,《永劫无间》官方在今日上午举办了年度屋顶发布会,公布了大量包括英雄、皮肤、玩法和机制在内的新内容。
一般而言,一款游戏的“周年庆”是个较为重要的时间节点,官方通常也会在这个阶段选择公布某些体量更大的新内容和改动。对于《永劫无间》来说,这次虽然放出了大量颠覆旧玩法的更新,但无论是弹幕还是评论区,玩家的注意力都被吸引到了另一条消息上:
《永劫无间》将在7月14日转为免费游戏。而此前已经购入过游戏的老玩家,将获得现有版本的原价等值金块、绝版英雄武器时装、十连宝箱等回馈。
对于任何一款买断制游戏来说,宣布转为“免费”都是一个需要深思熟虑举动,从官方的视角上看,盈利模式的转变势必会牵扯到运营策略的调整;而在玩家的层面上,如何平衡老玩家的心态以及留住因“免费”而来的新玩家,也是个不小的难题。
翻翻官方在这一年里展开的一系列动作和数据,就会发现《永劫无间》转为“freetoplay”并不像普通玩家简单理解的那样:“试图靠免费弥补在线人数不足”,而是一个更长远、经过深度布局后的决策。
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在近一年的时间里,《永劫无间》就一直在试图让不同平台、不同类型、不同喜好的玩家尝试这款游戏。
在刚上线时,多数人对游戏的第一印象是“武侠风格的多人吃鸡游戏”,但和同期市面上的其他竞品相比,它对个人操作和策略的要求其实很高。在偏硬核的动作系统面前,如果一味地强调竞技性,新人很容易就会在遭到连续失败后放弃游戏。
《永劫无间》走的显然不是这条路线。最近几次话题的出圈,其实多数都和官方的联动有关,比如在年初时就曾和当时的话题游戏《卧龙:苍天陨落》展开双向联动,推出了一系列“卧龙”主题的饰品和装扮。
这种形式的联动在这一年里多了很多,你可以在《仙剑奇侠传》《尼尔:机械纪元》等知名游戏里找到,也会在“菜狗、KFC、李小龙”这样的IP中发现,合作对象基本都是在时下玩家和年轻人中有一定热度的概念,而联动推出的则是皮肤、背景、挂饰等用来自定义装扮的物品。
这些活动首先不要求玩家具备多高的技术,基本属于“参与就有奖”的类型,而提供的奖品则是和玩法无关,休闲玩家更偏爱的外观类道具。
在论坛、贴吧等玩家社区中,《永劫无间》还有个外号叫“永劫暖暖”,这就说明除了有硬核玩家在研究战术策略外,还有更多轻度玩家热衷于研究“外观搭配”这样的休闲内容。
比如在贴吧里,一位时长超过一千小时的玩家就专注于收集皮肤和装扮,专门开了个帖来点评游戏里皮肤的设计。小红书上“永劫无间”话题讨论度最高的还是各种角色的穿搭和捏脸:
这类轻度玩家也占据游戏里相当的比重,他们在游戏中更愿意尝试竞技性不那么强的匹配玩法乃至人机模式,而《永劫物件》在强调硬核、竞技的同时,显然也没有忘记这部分人。
去年下半年,游戏推出了名为“征神之路”的PVE玩法,允许玩家三人组队完成副本挑战BOSS,在该模式下,角色拥有独立的等级和装备搭配,可以通过反复挑战来获取高属性魂玉和经验值。官方也承诺PVE将会是常驻玩法,并不断更新内容和调整平衡性。
除了带给玩家更“休闲”的游戏体验外,可以发现官方此前就经常通过“限时免费”的策略吸引更多玩家来尝试游戏。比如在去年5月就配合五一假期,开启过为期6天的免费试玩周,让玩家可以自由体验游戏的所有模式以及一定数量的英雄。
后续,《永劫无间》更是登陆主机平台,加入了XGP以及上线了相应的云游戏服务(在今年还将登陆PS5),针对云游戏也为玩家开放了6小时免费时长,做到了让各平台、各种喜好的玩家都能免费体验游戏,找到自己感兴趣的玩法。
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不管是游戏门槛的降低还是官方试图依靠“限时免费”来吸引玩家,无疑都会增加游戏在普通玩家间的话题和讨论度,而在游戏内容之外,官方也做过不少覆盖更多用户的举措。
除了亚文化和游戏层面的联动,在这两年里《永劫无间》还参与了不少文创类型的合作。
由于“武侠”的基调,游戏在与一些中国元素结合时就具有天然的优势。早在2021年,游戏就宣布了名为“金乌纪”的文化开发长线企划,与博物馆、非物质文化遗产、名胜古迹等项目合作,将具备文化底蕴,同时在年轻群体中鲜有关注的元素以装扮、道具等形式糅合进游戏当中。
在这次的屋顶发布会中,官方就宣布与浙江博物馆的联动开启,将以浙江博物馆内名画《富春山居图》为主题,推出不同角色与武器的时装外观。
除了《富春山居图》外,过去两年里,“金乌纪”的企划已经了联动了龙门石窟、昆曲、成都金沙遗址等项目,在该企划下也诞生了不少备受玩家好评的服装和配饰。
当然,能够拓宽玩家规模的不只有文化联动,由于《永劫无间》的战斗主要以“近战拼刀”为主,同等实力下击杀所需时间要高于射击游戏,对观众的观看体验也更友好,因此官方也在不断开拓赛事方面的可能性。
除了常规的职业比赛外,官方还筹办了面向民间高手的锦鲤杯、针对在校学生的高校杯以及覆盖范围更广的城市联赛。
如果一款游戏试图以电竞赛事来吸引更多玩家,很自然的一个逻辑便是:比赛一定要具备强观赏性,但这类以“大逃杀”为核心玩法的游戏有个通病,那就是由于“黄雀在后”的道理,多数选手为了求稳,都会在前期尽量避开战斗,对观众来说会有一段很长的“垃圾时间”。
为了避免这种情况,官方在赛制规则中就引入了击杀积分,除了生存排名外,队伍的击杀数也将作为权重放入积分计算中,以鼓励选手采取更具攻击性的打法。在这种思路的影响下,官方在游戏上线后不久也加入了“天人模式”,同样会将击杀数算入排名,提供了快节奏的游戏需求。
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在如此规模的推广以及对游戏性的完善下,其实《永劫无间》一直保持稳定的销量增长。去年6月份,游戏达成了一千万销量,而在今天的发布会上,官方宣布游戏全球玩家已经突破了两千万。
从零到一千万,再从一千万到两千万,《永劫无间》基本都只花了一年时间,玩家的增长速度相对稳定,和一些玩家猜想的“因为人数减少才转免费”并不相符。
那为什么游戏会考虑在这个节点免费开放?一方面,多人竞技游戏在经历了一段时间买断制后转为“F2P”的举措其实已经屡见不鲜,诸如《守望先锋》、《绝地求生》、《星际2》等游戏都在运营了一段时间后宣布免费开放。
不少前例都证明了“本体免费+外观道具付费”是一项更可行的策略。在通过买断制经营了一段时间后,多数本就对游戏感兴趣并且愿意付费的玩家自然会去尝试,而在这部分群体之外,其实还存在更多对游戏并不了解,因为付费门槛而不愿尝试的玩家,“免费模式”无疑是吸引他们入坑的契机。
以《绝地求生》为例,该游戏以付费制运营4年后转为免费,当天在线的人数峰值就突破了66万,比免费之前的数据翻了一倍。
“免费”自然能吸引更多新玩家,但厂商也必须考虑到老玩家们的接受程度。尽管有句话叫“早买早享受”,但当自己花费真金白银买的游戏突然免费开放,肯定还是有老玩家心理不平衡。
在这个问题上,《永劫无间》至少做了能让多数人满意的策略。
官方在今天的发布会上宣布,所有之前已购入游戏的老玩家都将得到与售价等值的游戏货币(金块),除此之外,老玩家还将获赠包括角色极品时装、宝箱、专属头像等奖励。因为返利非常优渥,公布免费当天后游戏当天的销量就“紧急”突破了100万。
而针对“新玩家大量涌入,降低老玩家体验”这样的问题,官方也做出了一定调整。比如免费玩家需要达到50级才能进入排位,达到20级才能进入大厅聊天等等。
在外挂问题上,许多人会担心免费游戏等于降低开挂的成本,但根据规则,需要达到50级才能排位,反过来提高了时间成本,另一方面,官方也从没有停止过对外挂的追查,前几天刚刚处理一批非法使用外挂的玩家,并配合警方查出了多个制作外挂的团队。
可以看到除了常规游戏内容外,官方也一直将玩家公平游戏的体验放在了首位。
此外,发布会上还公布了更丰富的自定义外观机制以及游戏内交易系统,关于交易系统,在《CS:GO》这样的免费游戏中,已经被证实是一个能够拓宽付费方式的设计,配合更稀有和制作更精良的外观皮肤,完全有可能形成完善的内付费市场。
可以说,上线两年后,《永劫无间》通过大量大胆的尝试、联动以及对游戏体验的改善,才有了老玩家的口碑以及开放“免费模式”的信心,而这对游戏本身来说,相信也会是一个新的起点。