出海高歌猛进,二游屡败屡战 莉莉丝的“剑”与“远征”
每经记者李卓 每经实习记者张梓桐 每经编辑梁枭
全球下载量突破1000万人次!新作《剑与远征:启程》(AFK2)在海外“一炮而红”,再次将莉莉丝推到了聚光灯下。
近日,《剑与远征:启程》在海外公测期间一度登顶美国、加拿大、英国等多个国家的iOS免费榜,并在近60多个国家/地区的畅销榜上位列Top50。而《剑与远征:启程》国服于8月8日上线,也一度冲到了免费总榜第一。
莉莉丝成立于2013年,由三位前腾讯员工王信文、袁帅、张昊在上海创立,公司最初凭借一款名为《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》)的游戏走红,并在近年崛起,与米哈游、鹰角、叠纸并列为上海游戏“四小龙”。
但在出海业务高歌猛进的同时,莉莉丝此前投资的一款二次元游戏(简称二游)《阿涅瓦》近日因“资金链断裂”而停止开发,同样引发热议。
梳理莉莉丝的投资版图不难发现,其在二次元游戏领域的尝试并非一帆风顺,此前也曾砍掉了《伊甸启示录》《ProjectBreach》等项目。此外,莉莉丝投资的另一款3D动作游戏《暮星往事》也在项目终止开发一年后被披露取消。
“全球化”一直以来都是莉莉丝在游戏圈内最鲜明的标签。围绕公司投资《阿涅瓦》资金链断裂的原因,以及可能的国内与海外市场的布局,《每日经济新闻》记者通过邮件方式向莉莉丝发去采访提纲,截至发稿暂未获得回复。
“莉莉丝在国内市场的影响力相对有限,过于依赖海外市场。”游戏产业资深分析师严歌在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示。在他看来,虽然《万国觉醒》等产品在海外取得了成功,但在国内市场的表现并不突出。并且,莉莉丝的产品线相对单一,主要集中在SLG和放置卡牌领域,面临产品同质化的问题,后续新品难以弥补老牌产品收入下滑的趋势。此外,莉莉丝在国内市场缺乏足够的话语权,版号申请不易,导致一些产品无法同步上线,错失市场先机。
《剑与远征:启程》能否成为新的标杆?
事实上,莉莉丝对《剑与远征:启程》这款产品已经筹备很久,项目自2021年初开始筹备,并于同年5月正式立项。最初,项目团队确立了四个关键词:大世界、赛季制、做内容、AFK进化,并迅速组建了一个60多人的团队,不久后扩充至100多人。
然而,第一次内部测试反馈并不乐观。美术吸引力不足、核心战斗体验一般、大世界内容重复、地图设计差、剧情单薄等问题成为项目团队必须面对的挑战。对此,团队将游戏从2D升级为3D,核心战斗机制也从简单的卡牌对撞转变为更具策略性的玩法。
而这也恰恰造就了这款产品在海外市场的成功。凭借美式卡通画风和“放置卡牌+挂机”的玩法,《剑与远征:启程》在海外市场迅速获得了玩家的青睐。
此外,《剑与远征:启程》玩法有所创新,加入了赛季制和“大世界”探索玩法,与传统数值卡牌游戏相比,它试图通过更丰富的主题性和时间版本来解决用户留存问题。
然而,卡牌游戏在长线营收上可能存在局限,能否成为莉莉丝新的标杆产品还有待检验。莉莉丝的其他重点产品(如《剑与远征》和《万国觉醒》)仍然是公司的主要收入来源,而去年海外上线的其他游戏表现则相对中规中矩。
《剑与远征:启程》项目制作人在接受媒体采访时表示,往长远看,(游戏)还要面临赛季制和长草期的挑战,一是内容不足,活动储备不够,玩家容易丧失掉目标,这个已经有改进方案了;二是如何持续给玩家制造新鲜感,让其能够长久地留存下来。
“手机游戏是天生的全球化产品”
莉莉丝能够在出海方面取得成绩,得益于其明确且贯彻始终的“全球化”发展策略。
2015年,莉莉丝开始转型为“研运一体”的游戏公司,并将目光投向了海外市场,在2015年推出了首款海外手游《SoulHunters》,在GooglePlay上取得了超过500万的下载量。
莉莉丝CEO王信文在接受媒体采访时曾表示,莉莉丝立新项目,最重要的原则只有两条:第一条是一定要第一眼就让玩家看起来很不一样,它不可以玩到三天以后,五天以后才觉得不一样;第二条是要为全球玩家来做。“这是我们坚持的原则。”
也正因此,莉莉丝旗下《万国觉醒》和《剑与远征》两款游戏在海外市场的表现尤为突出,分别在2019年出海收入榜单中排名第二和第十一,为公司带来了可观的海外收入。
在海外市场的推广策略上,莉莉丝注重区域化发行与全球化设计相结合,例如《万国觉醒》就采用了多文明阵营的设定,以吸引不同国家和地区的玩家。同时,公司还采用了高效的市场推广和玩法更新策略,通过收集用户反馈不断优化游戏体验,提升用户留存率。
“手机游戏是一个天生的全球化的产品,其实我离开腾讯之前,我们几个小伙伴创业就做过手机游戏。因为你上传一个App到AppStore,默认就是上传到全球市场。所以我觉得这是一个天生全球化的生意,虽然中国市场现在是很大,但是也不能因为中国市场就放弃全球市场。”王信文在上述采访中说道。
二次元游戏市场变天了?
在全球化之外,莉莉丝也在探索更多游戏品类以平衡其营收结构,但当前的市场环境正在发生快速变化。
以《阿涅瓦》所属的二次元游戏市场为例,相比于2020年左右的狂飙突进,近年来市场增速有所放缓。公开数据显示,2021年中国二次元手游市场实际销售收入达到284.25亿元,同比增长27.43%。但到了2024年,市场出现了一些变化,上半年二次元移动游戏收入同比下降5.39%,大约回到了2021年时的水平。
《阿涅瓦》曾在2023年9月进行过一次测试,但最终因市场低迷和难以证明回报率及稳定性无法继续开发。开发者波拿波船工作室(隶属于上海星间漫游网络科技有限公司)已于今年4月简易注销。天眼查信息显示,莉莉丝间接持有上海星间漫游网络科技有限公司30%股权。
在业内看来,二次元游戏市场可能正面临增长的瓶颈,需要厂商进一步创新和调整策略来吸引和留住用户。
梳理莉莉丝围绕二次元游戏的投资版图不难发现,莉莉丝在二次元游戏领域的尝试并非一帆风顺。
据多家行业媒体报道,2022年2月,莉莉丝解散了尚在研发阶段的二次元游戏《伊甸启示录》项目组,该团队成员进行了内部转岗。《伊甸启示录》是一款3D回合制卡牌战斗游戏,选择了国产二次元中常见的近未来科幻题材,其美术风格和视觉呈现都属于当下二次元手游中的翘楚。尽管游戏在视觉表现上具有辨识度,且尝试通过深度剧情作为卖点,但最终市场反响平平,TapTap玩家预约数也不到7万。
此外,另一被砍的二次元游戏项目《ProjectBreach》据称开发了1年多的时间。
“莉莉丝砍掉这两个项目可能与测试数据不尽如人意有关,也可能与版号申请的不确定性、市场竞争激烈等因素有关。”严歌认为,当前二次元游戏市场已经进入了一个高投入、高期待的阶段,需要厂商在美术、技术、叙事等多方面进行深入挖掘和创新。
事实上,不仅仅是莉莉丝,米哈游也曾因数据反馈不佳解散了二次元游戏《ProjectSH》团队。
“从美术风格的竞争转向更深层次的玩法创新和技术升级,成为市场的一大趋势。”严歌告诉记者,国内玩家对游戏画面品质的第一眼印象,往往决定了游戏项目的成败。然而,单纯的资金投入并不保证成功,市场的发展不仅仅局限于技术层面,更在于内容创作手法的革新。
具体而言,都市怪谈等全新题材的涌现,以及《红烧天堂》等依靠剧情取胜的游戏,表明了二次元游戏市场的多样化。即使是2D画面和老玩法的游戏,如《MementoMori》,也能通过音乐和美术包装实现超预期的表现。
此外,当前二次元游戏市场一个值得注意的新趋势是,IP改编游戏获得了较大的发展空间,尤其是国产动漫改编的二次元游戏。新兴的周边衍生产业,如潮玩、虚拟偶像、线下娱乐和服饰市场,与二次元文化产生交集,形成新兴周边衍生市场。
封面图片来源:《剑与远征:启程》官方微博
责任编辑:石秀珍SF183