《黑神话:悟空》背后的游戏科学:一家有执念的理想主义公司

2024-08-26 07:31:49 - 砺石商业评论

《黑神话:悟空》背后的游戏科学:一家有执念的理想主义公司

游戏科学是一家有执念的公司,也是由一群务实的、脚踏实地的理想主义者组成的企业。

李晓天 |作者

张昊 |编辑

中国企业家 | 来源

它会不会带领中国游戏行业,成为“世界工厂”?

6月中旬,《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)的制作工作室——游戏科学邀请了不少媒体人前往他们在杭州的总部,进行最后一次“黑屋试玩”。

唐浩铭就在其中,他在B站运营着一个超过26万粉丝的游戏测评账号“Tdogegg”。《悟空》的试玩会他参加过多次了,此前最直观的感受就是“质量确实够硬”。

最后一次去试玩会,他最初就是抱着要产出些内容的心态,想挖掘更多的信息,但游戏一上手,竟然玩进去了。行业里算是见多识广,他还是很意外。这个游戏的进化速度怎么这么快?

游戏科学给每位参与者配备了纸笔,但整个流程下来,唐浩铭几乎没动笔,他已经无暇记录过程中的任何感受。

“我对国内游戏产业的整体状况还算了解,游戏科学没有开发经验和工业水平的累积,想要一步登天,我们都觉得太不现实。但游戏质量真的说服了我,以至于我觉得这一切都太梦幻了。”唐浩铭说。一同去的UP主,掉泪的不在少数,有的在试玩过程中就直接哭了,有的是在事后的聚餐上,还有些回到房间,躲在角落里偷偷哭。

这一切看上去都很“魔幻”。回到酒店,唐浩铭在浴室里突然开始怀疑眼前的一切是真是假,他反复询问了几位同行的UP主,“这不是在做梦吧”。

离游戏正式上线只有两个月了,网络舆论依然是分割明显的两派:香槟党和褒姒党。唐浩铭自认为属于香槟党,即被游戏本体的好玩程度打动,认为已经可以提前开香槟庆祝的人。而“褒姒党”则持谨慎的观望态度,像烽火戏诸侯的故事一样,担心徒有高热度,却无真本事。

但这次试玩会之后,不少游戏博主开始相信并憧憬:国产单机游戏真的“天亮了”。

《黑神话:悟空》背后的游戏科学:一家有执念的理想主义公司

他们是对《悟空》情绪最复杂的一个群体。多年来,他们在各大平台上发布各种海外大作的攻略解说,羡慕《只狼》将日本传统的武士道文化推向全球,也羡慕着欧美的游戏工业水平足够持续打造《古墓丽影》《侠盗猎车手》这样的超级IP。

国产手机游戏已经可以在国际市场上风风火火,《原神》全球的ID注册量已经超过了3亿。但在代表着游戏最高水平的“3A单机大作”上,国产游戏几乎没有话语权。所谓的3A大作是指:Alotofmoney(开发资金多)、Alotoftime(开发周期长)、Alotofresource(开发资源足)。包括唐浩铭在内的众多游戏爱好者,这么久了,都在面对着一潭“死水”,已经麻了。

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干票“大的”

这也就不难理解,当2018年,只有十几个人的游戏科学团队决定押注3A单机游戏时,所有成员内心的“狂躁”。

《悟空》主美杨奇发过一条微博:“入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

那时,成立了4年的游戏科学推出了两款面向市场的游戏:由网易代理的RPG(角色扮演游戏)卡牌类手游《百将行》、策略类游戏《战争艺术:赤潮》。

两款游戏都赚到了钱,但也都陷入了同样的困境。前者在不到一年的时间内就出现了用户流失的问题,而主打自走棋模式的《赤潮》也在那一波题材热度消散之后,无法留住玩家。

这样的游戏并不是游戏科学创始人冯骥最想做的。他在2007年的一篇长文中就痛批过度介入的资本给游戏制作带来的负面影响,“在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾。”

同样在那篇文章里,他还流露出对于当时游戏产业的悲观:“如果你留意看过他们(游戏策划)的眼睛,里面根本看不到理想主义的灼灼火焰。离策划越近,离玩家越远。”

在接受新华社采访时,冯骥谈到做3A单机游戏并非冲动之举。2016年,单机游戏在美国有超过100亿美元的市场,在日本也有50亿美元左右,而中国为什么只有1亿元人民币?国内这么庞大的游戏玩家群体,就在2016年,知名单机游戏平台steam上中国的活跃用户占到三分之一。

冯骥一开始就没掩饰他要干票大的,在当年游戏科学的商业计划书里,至少有1/3都在写公司要做单机游戏,这被行业认为是“非主流”。

“虽然我们都觉得迟早会做单机游戏,但我们又总觉得时机还不成熟,比如说还需要一大笔钱。”冯骥在2020年的一次采访中这样说道。

理想是一方面,决策又是另一方面。在依靠两款游戏赚到“活着”的钱之后,杨奇开始积极地把做3A单机游戏的想法重新搬上日程:“人生最宝贵的时候,如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了。”

2018年,理智和情感都告诉冯骥,是时候了。

最初,这个单机游戏的制作团队只有13个人,两年后扩充到二十几人。但这样的团队阵容对于3A单机游戏开发来说,过于“寒酸”。以美国单机游戏工作室顽皮狗为例,《最后生还者2》的团队成员人数达到数百人,《神秘海域4》的开发团队人数也超过了200人。

开始做《悟空》的第2年,团队仅仅做出一个“黑风山”关卡。他们决定主动出击一次,于是,改变命运的那一刻到来了。

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被“绑架”

游戏科学在B站上放出的第一条实机演示视频直接爆了,这条13分钟的视频播放量几小时内就冲上了百万。

为了避开其他热点新闻和游戏大事件,游戏科学特意选择了8月20日这个看起来风平浪静的一天。而在随后的4年间,每到8月20日,游戏科学就会向玩家们透露最新的开发进度,这一天也成为《悟空》和所有关注它的玩家共同的纪念日。直至今年的这一天,《悟空》正式上线。

《黑神话:悟空》背后的游戏科学:一家有执念的理想主义公司

比那支视频爆火稍早的时候,唐浩铭就关注到了《悟空》。

“PV(预告片)上线的前几天,游戏科学还上线了一个倒计时网站,我是从那时候第一次知道有这个游戏的。在那个网站上,他们展示了几幅没什么信息量的游戏画面,当时我就感觉这个画面规格跟以往的国产游戏不在一个级别上,放在世界舞台也属于一流水平。所以我就蹲点等着游戏PV发布,结果那条实机演示所呈现出来的游戏质量,着实吓了一跳。”唐浩铭说。

国内头部游戏平台机核网最初对《悟空》的态度是极其谨慎和保守的。“当时游戏展示的片段令我们感觉非常惊艳,有一种不真实的感觉。”机核网编辑白广大告诉《中国企业家》。

他说:“行业中有很多项目都会采用这样的方式,做出一个展现技术力和游戏设计能力的预告片,但在实际执行和推进方面的成效很难评估,最后项目停滞,甚至无疾而终,这都很常见。”

超预期的热度令冯骥也有点措手不及,他原本只是想做一条“招聘视频”解决人手问题,在视频的结尾放上了一句话:“白骨之后,重走西游。加入取经队伍,立刻访问。”招聘效果确实立竿见影,一周内收到了数万份简历。但“附加值”更明显,随之而来的是捧着大笔现金寻求合作的资本方,以及冯骥的焦虑。

视频发布当天的下午5点,游戏科学召开了一次全员会议,他在会上说:“游戏里展示的关卡是黑风山,这是西游记原著里的第11难,后面还有70难。我们现在只走了一点路,但突然发现自己被捧成了‘孙悟空’。这世界上有太多事,一开始被捧得太高,最后会变成昙花一现,高开低走。”

但是梦幻开局还是令团队士气大振。当晚冯骥包场了杭州当地的一家影院做团建,邀请了参与开发的全部同事。开场前的广告时间,在场人员第一次在大屏幕上看到了《悟空》的那支PV。这或许是冯骥刻意而为之的行为,他就是想让身在其中的这群伙伴知道自己在干着一件什么事。

在当年游戏科学的内部年会上,他也不再掩饰,他说游戏科学的愿景就是要成为世界第一的ARPG(指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品)游戏开发商。

但对外,游戏科学一直在给《悟空》降温,冯骥在微博中写道,这是一个不搞宣发的项目。国产单机游戏长期难产,国内玩家又望眼欲穿,他面对着一个略显“畸形”的市场状态。

在新华社的采访中,冯骥坦言过去几年,自己一直被外界的期待值所“绑架”,处在极度焦虑中。“外部对我们构建了一个‘想象共同体’:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,但我实话实说,我们游戏也有残缺、丑陋,没那么好看的一面。”

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他们就是“悟空”

热度在4年间就从没有消散过。

机核网对这个项目态度的转折发生在2021年。“从传统文化的角度,以及在原著及其时代背景的了解基础上,我们判断他们已经不满足于做一个普通的动作游戏,而是希望将中国传统文化融合于其中。在之后的几年里,随着我们对企业与项目的进一步了解与近距离接触,这个判断越发坚定。”白广大说。

机核网也是第一批和《悟空》推出联名产品的合作伙伴,包括上市了“心猿”系列服饰,售价198元的一款T恤已经卖出了超过2000件。

“游戏科学是一家有执念的公司,也是由一群务实的、脚踏实地的理想主义者组成的企业。”白广大说。

在最后一次试玩中,白广大在游戏科学的笔记上写了很多东西。“开发的最后阶段,专业测评人对他们的意见至关重要。当时我想的是如果能多提出一些建议,多发现一些bug(漏洞),之后的发售就会顺利一些。”在那个活页笔记本上,白广大写了一整页,针对这些建议,他和冯骥沟通了近一个小时。

“那一页他撕下来带走了,在正式版里,我提出的问题很多都得到了修正。”白广大说。

唐浩铭对游戏科学团队的印象也很相似:“从一开始我就觉得他们是一支踏实低调且能力超群的团队,或者说是非常能沉得住气。首支PV引爆玩家社区后,他们没有选择趁热扩大影响力,而是婉拒了几乎所有的采访。”

8月20日10点,早就开始等待《悟空》上线的李云心情有些复杂,百度贴吧的玩家喜欢将这等待的4年称作与《悟空》谈了一场漫长的恋爱,如今终于得以抱得美人归,一窥红盖头下的绝美容颜。

当天,《悟空》引爆全网,国内游戏行业从未见过如此场面。瑞幸推出了联名款的“腾云美式”,李云等了快两个小时才拿到,之前的配送时间很少能过半小时。

瑞幸CGO杨飞在朋友圈发文:全国周边秒售罄,差点系统崩溃,“男性购买力今早颠覆团队认知了,比10个父亲节都靠谱。”

而在更广的层面上,《悟空》被媒体放在了与国产科幻电影《流浪地球》同样重要的位置——它是国产3A游戏从0到1的一步。冯骥在采访中提到:比起抵达灵山,更重要的是踏上取经路。

“之前行业里有一个观点,等到我们国家的游戏工业水平整体成长起来之后,世界游戏开发产业自然会向我们转移。因为如今西方高规格游戏的开发成本已经有点控制不住了,而游戏这种商品的全球化程度很高,所以在质量持平的情况下,哪边成本低,哪边利润就高。而在成本方面,我们国家的优势巨大。”唐浩铭说。

在他看来,如果《悟空》在商业上的成功能够带动更多国内团队投入进来,未来的某一天,“我们会成为游戏产业的世界工厂。”

B站游戏博主“智能路障”通关了媒体解禁版的《悟空》,全程玩游戏没哭,但当他看到播放制作人名单时,热泪盈眶。“就那么点人,连一首歌的时间都放不完,到底是一种怎样的信念感支撑你们走下去的,为什么100个人能做出来这么不可思议的游戏?”

而在马不停蹄地忙碌了一天过后,白广大写下了这样一段话:“它让我们知道,世界上有许多人在埋头做事,认真做事,并可以通过坚持不懈的战斗,一鸣惊人。”

参考资料:

《黑神话:悟空》制作人接受观网专访:用世界级的水准,讲一个中国故事,观察者网

如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的,触乐网

独家专访:《黑神话:悟空》,一群“天命人”的“取经路”,潮新闻

谁谋杀了我们的游戏,冯骥

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