第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

2024-06-06 23:48:53 - 游戏研究社

来源:游戏研究社

作为国内两大短视频巨头之一,快手在6月6日走过了它的第13年。也和其他互联网大厂一样,它并没把脚步停留在短视频业务上,开始积极布局其他领域,其中也包括了游戏。

在一众进军游戏的大厂里,快手算是入局较晚的一家。此前他们走过买量小游戏的路线,代理发行过其他公司的产品,也有过自研游戏的经历,可直到近期旗下《无尽梦回》《代号南乡子》《诡秘之主》等游戏的相继亮相,才随着“弹指宇宙”这个名字的出现,让他们在游戏行业里的步子变得清晰起来。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

事实上,快手的这一步从2021年就开始迈出,时年9月成立了弹指宇宙工作室。根据官网介绍,弹指宇宙的起点是一次“怀旧游戏”聚会,聚会上他们“没有在意游戏的市场标签、找到了游戏最初的快乐”,所以才用“弹指宇宙”为名,代表了没有定义具体方向的“多元”。

多元并不等于“多”,这是不少大厂在习惯了平台方视角后,仍以算法流量导向看问题时没想明白的一件事。但快手在弹指宇宙上似乎已经成功切换了思维,看清了游戏仍以产品和内容为先的本质,成立至今仅仅有条不紊地公布了3款游戏。

这几个游戏都还没正式上线,现在来评价它们的成败还为时过早,但从已公布的信息里,我们也已经能从各异的玩法、美术和方向上,看出他们追求的“多元”。

其中即将在本月开始第二次测试的《无尽梦回》(曾用名《梦游》),把玩法作为了宣传的重点,打出的口号是要把肉鸽做成核心玩法。

从首测的内容中,能看出它不是只把Rougelite当作幌子,简单套层华丽的外壳然后卖卖立绘了事儿。这款游戏的美术规格其实并不低,也根据梦境主题做出了很多风格夸张的亮点,但官方从公布PV到首次测试,基本都在围绕着玩法做宣传。因为就算不主推美术,玩家从视频里也能直观了解到它的好坏。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

目前《无尽梦回》的第二次测试处在宣传阶段,仍然在主打肉鸽玩法。根据宣传PV的介绍,下个版本会在此前的6大回响(类似于《黑帝斯》的祝福)和两张地图的基础上,加入将所有职业回响全部拆散重组的“肉鸽进化实验”,还尝试着将肉鸽与其他模式组合。

有将肉鸽与PVP结合的32人大逃杀模式,玩家需要根据幸存的敌人决定Build搭配,在肉鸽中融入了随机应变的策略和人与人的博弈;也有参考了爬塔like和幸存者like的新模式,试图将大热游戏里最极致的割草爽感和局内成长带给玩家。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

这些玩法尝试能不能成,还得看开测后的实际表现,但从这两次测试的迭代方向看来,起码能说明他们了解肉鸽游戏的受众想要什么,也确实如打出的口号那样,想在肉鸽这个核心玩法上搭建游戏。

而在《无尽梦回》接档之前,刚刚结束测试的《代号南乡子》则是弹指宇宙最新公开的一款游戏,同样力图用高密度的内容瞄准最为核心和挑剔的一批玩家。这款端游完全走出了“二次元手游”这个最保险的大厂试水区,选择了美术特色鲜明的国画写实风和硬核的策略战棋玩法,已经在首次测试里了打下了一个还不错的口碑基础。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

尤其是《三国志》系列的受众,能在游戏里看到很多熟悉的影子。这是因为他们的制作人不仅自己是该系列的骨灰级粉丝,对于策划岗位也要求通关《三国志曹操传》,整个团队都对策略游戏有着深入的研究,对三国题材也有着满满的热情。

这对于开发出一款优秀的游戏来说或许不是必要条件,但拥有这些条件后,一定能有更高的概率做出让玩家满意的游戏,也更容易以相互之间的理解构建起玩家社群,反过来促进游戏的良性运营。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

除了这两款已经测过的游戏之外,弹指宇宙还有一款最为神秘的《诡秘之主》。

尽管它在PV里没披露任何玩法,但从已公开的信息里,还是能看到它暗黑神秘风的美术基调和多端角色扮演的游戏类型。在过去的采访中,也能看出原著作者和读者对游戏神秘氛围感塑造的认可,已经把制作组圈为了“自己人”。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

弹指宇宙已公布的这三款游戏,在平台、类型和风格等方面都不尽相同,但也做到了他们想以厂牌名传达的“多元”。而且从成立快三年三款游戏的速度来看,他们还明显有着一个精品化的品牌战略。

在大厂们不约而同开始布局游戏的当下,快手的弹指宇宙没有因为自己起步稍晚就盲目地“追进度”,想着靠砸流量、堆数量的“广撒网战术”快速站稳脚跟,而是从一开始就处在自己既有的节奏里,因此避开了草草拉起一支团队仓促上马的自研雷区。

或许外界在提到快手做游戏时,会认为他们依然会延续擅长的平台流量路子、利用快手自身在短视频领域的影响力,但弹指宇宙最终选择了回归游戏产品和内容。

因为多元,他们的三款游戏瞄准了三批截然不同的受众,不过从已知信息来看,这几个团队都做到了“专业对口”,以相关类型的研发经验和对相应题材的热情,最终操刀了适合的游戏。三款游戏凭借着留给外界的初印象,已经初步为弹指宇宙贴上了多元和精品的标签。

第13年的快手,想做一个怎样的游戏厂牌

短期来看,多元精品化的目标的确有毕其功于一役的成分在,可如果把目标放长远,耐心积累技术底蕴提高游戏质量,弹指宇宙的选择反而才是那个保证了下限的稳妥选项。

特别是在“只要质量凑合就能赚钱”的红利年代过去后,想要再靠“抽卡”抽出一个爆款的概率已经越来越低。以更长远的眼光制定计划,用游戏内容打好基本盘,或许才是大厂布局游戏的可行之路。

至于在这样的初印象之后,弹指宇宙最终会在玩家眼中留下怎样的厂牌形象,那就得等几款游戏正式上线之后见真章了——也只有到时候才能下定论,布局游戏的快手究竟打造出了一个怎样的游戏厂牌。

今日热搜