苹果Mac游戏模式来了,游戏PC厂商毫不CARE?
能打游戏,但一定打不好。
编者按:本文来自微信公众号雷科技,创业邦经授权发布。
在本月初举行的WWDC2023大会上,苹果公司正式发布了macOSSonoma,其中最大的变化,是「游戏模式」的到来。
你没有听错,macOS也拥有了「游戏模式」。
简单来说,macOSSonoma提供的「游戏模式」,可以在mac设备进行游戏时,更积极地调动CPU、GPU资源,使用户的体验更加完善。
开发者层面,苹果公司也提供了针对移植游戏设计的全新工具——「GamePortingToolkit」,简称「GPT」。
好消息,苹果公司也拥有了「GPT」,坏消息是,这并非人工智能相关的工具,而是Mac设备长久以来都不怎么受重视的「游戏」部分。
不过,「GamePortingToolkit」允许开发者将已有的DirectX11或DirectX12的游戏通过一层转译就能在macOS上跑起来。这不仅减轻了开发者的工作量,更为游戏公司增加了更多信心。
发布会上,苹果公司请来了日本殿堂级游戏设计师小岛秀夫站台,他亲自承诺,《死亡搁浅》将在不久后登陆macOS平台。
有了官方支持、知名游戏设计师背书,macOS终于能在游戏领域站起来了吗?
回顾macOS的发展历史,从未有任何一个版本像Sonoma一样对「游戏」如此重视,甚至让人忘记了它的其他变化。
苹果公司选择了知名跨平台移植开发商Codeweavers的CrossOver软件源码为基础,打造了「GamePortingToolkit」。
相信mac设备的用户们对Codeweavers这家公司都不会太陌生。这是一家专注于macOS和Linux平台移植工具开发商,最早在2001年进入到macOS生态中,推出了首个专业跨平台移植工具CrossOver。时隔22年,苹果公司基于该移植工具,打造了自家的移植平台。
现在,开发者可以利用「GamePortingToolkit」,快速地将DirectX图形转换为Metal,以更好的兼容性和性能表现,在本地运行。这款全新的移植工具,最大的意义是缩短了移植时间,原本需几个月完成的工作,如今被缩至几天。
此外,「GamePortingToolkit」包含了一个全新的「MetalShaderConverter」,它可以帮助开发者更好地对跨平台移植的游戏进行重新调色,过程相当便捷、快速。
听起来,苹果似乎已经准备好了一切,正等待海量游戏大作「涌进」macOS平台,但事实上,它仍有需要完善的地方。
知名YouTube博主分享了目前通过「GamePortingToolkit」移植工具制作完成并上架的游戏,包括《赛博朋克2077》、《艾尔法登环》在内的数款热门大作。从实际体验上看,称得上「体验不错」的设备,仅仅只有搭载M2Max的14英寸MacBookPro和搭载M1Ultra的MacStudio。
现实情况是,仅通过「GamePortingToolkit」做简单的移植,性能损耗依然是不可忽视的部分。
尽管业界将macOSSonoma称为mac平台上的一次巅峰性革命,但对于常年被忽视游戏需求的Mac设备用户来说,似乎已经不再重要了。
《消费者报告2023》显示,近71%的MacBook用户对其设备的可靠性表示满意,而在Windows平台上,「非常满意」的评价仅占到了38%。
大部分Mac设备的用户认为,笔记本的稳定性是第一需求,其次才是娱乐性和功能丰富程度。
这样的调查结果并不令人意外。
而产品定位上,无论是千禧年之前诞生的iBook,还是成为笔记本电脑市场中坚力量的PowerBook,亦或者进入新时代的MacBook,它们无外乎都是以精巧、纤薄的设计为主。「纤薄」,意味着在极限性能释放与散热方面做出妥协,同时也换来了一定的稳定性。在MacBook到来之前,苹果甚至可以为了「设计感」,放弃一部分电池容量。
综合来看,Mac设备天生对游戏需求无法适从。
当然,产品定位已经如此,Mac设备也找到了适合自身发展的道路——「专业工作」。对于设计行业工作者来说,诞生于Macintosh平台(macOS前身)的Adobe,旗下的Photoshop、illustrator等专业软件,在macOS上体验更加完善。
专业级剪辑工具FinalCutPro、设计工具Sketch和特效软件Motion,仅为macOS提供。
Mac设备受到越来越多有专业需求的消费者的认可,而其产品本身的定位也更偏向商务办公,久而久之,产品有了消费群体固化的现象。换句话说,选择macOS平台的消费者,本身就没有「游戏」的需求,而并非macOS「扼杀」了他们的需求。
自初代macOS诞生以来,它的使命就是为「设计」与「商务办公」而生,其丰富的多媒体功能,也让它受到多数娱乐玩家的青睐。
但说到底,macOS是苹果公司独有的操作系统,没有第三方合作伙伴,自然不会像Windows平台一样,拥有更多的发展可能性。2020年,AppleSilicon首款芯片AppleM1登场,自此,Mac设备有了新的发展方向——「生产力」。
迈入新阶段,苹果无时无刻都在凸显搭载AppleSilicon芯片设备的「生产力」效率,例如剪辑视频能同时载入多少条素材、音频制作时能导入多少条音轨,渲染图像、视频能节省多少时间。现阶段,AppleSilicon能做的大概也就这些。
AppleM1是一款基于ARM架构设计的芯片,从架构上看,它没有海量的应用、游戏生态,而苹果公司的解决办法是针对性优化与兼容iPhone、iPad平台的应用。时间过去近三年,搭载AppleSilicon芯片的设备,依然不算完全兼容的同属Apple生态的应用程序。
小小的应用都是如此,更何况游戏大作?
实际上,在macOSSonoma到来之前,苹果公司对待「游戏」需求的态度十分模糊。一方面,由于坚持Metal平台,导致开发者的针对性开发难度加大、移植工作复杂;另一方面,苹果却用《古墓丽影》来展示AppleSilicon的性能。
这确实令人有些摸不着头脑。
产品规划上,苹果公司自诞生以来就未曾推出过专攻游戏领域的设备,与Windows平台随处可见的游戏本、性能本不同,MacBook、iMac和MacStudio,均是为办公而生。在苹果官网上,你可以看到MacBook的性能、续航力,以剪辑工作和播放视频时长为基础指标,并非最直观的游戏体验。
这样一来,消费者也十分默契地不会将游戏需求放在任何Mac设备上,假如想要畅玩3A大作,似乎Windows平台的游戏本,会是更好的选择。
综合来看,无论是从开发工具、产品定位还是产品设计,Mac设备都更倾向于「办公」,或者说「生产力」。而「GamePortingToolkit」的到来,是苹果做出的一大改变与让步,但消费者们心中根深蒂固的产品形象却难以改变,在市场导向决定企业生产的今天,想要彻底打开Mac设备的「游戏」市场,并不是一件容易的事。
2019年,苹果推出了AppleArcade订阅制游戏服务,从这时开始,苹果踏上了进军游戏市场的道路。
诚然,现实是残酷的。在苹果推出的所有订阅制服务中,AppleArcade是最不受欢迎的,用户对它的不满多数集中在「游戏数量少」、「游玩体验不佳」等。随后,为了表示在要在游戏领域大展宏图的决心,苹果公司在2022年正式向EA娱乐发起收购。
苹果决心改变,主要原因无非是进入到AppleSilicon时代,Mac设备的性能已经不是明显的短板,足以应付经优化的3A游戏大作。同样在ARM架构游戏领域玩得风生水起的任天堂的掌机Switch,实在令人眼馋。任天堂给出的经验是:即便没有堪比游戏本的性能,也能通过针对性优化,获得不俗的体验。
而长久以来,Mac设备娱乐部分,正是缺乏合适的游戏环境,在「游戏模式」和「GamePortingToolkit」的支持下,MacBook打游戏,指日可待。
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