现实连接:电子游戏和玩家主体如何走向大众

2024-08-08 10:58:36 - 澎湃新闻

【编者按】

2024年7月29日,在第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)中国游戏开发者大会(CGDC)“游戏音乐主题论坛”上,《沪游叙事·上海网络游戏产业发展报告》(以下简称《沪游叙事》)进行发布。

《沪游叙事》由澎湃新闻旗下智库澎湃研究所主编,以详实的案例、一线的调研论证了“上海何以为重镇”,从产业纵深、发展切面、案例特写以及发展建议等角度出发,描绘上海网络游戏产业激荡二十年的发展图景。澎湃研究所将陆续刊发《沪游叙事》报告中的文章。本文为“案例特写”章节中的第四篇《现实连接:电子游戏和玩家主体如何走向大众》。

现实连接:电子游戏和玩家主体如何走向大众

电子游戏不仅仅是娱乐方式,更是塑造年轻群体对世界认知的关键因素。

作为一种新兴的文化形式,游戏不仅为玩家提供了娱乐和放松的空间,也为玩家创造了一个虚拟的社会和文化的世界。在这个世界中,玩家可以通过选择和扮演不同的角色,体验不同的生活和冒险,与其他玩家和角色进行交流和互动,形成自己的认同和价值观。

高度的互动性使得电子游戏创造出丰富的体验,既能促进不同文化背景的玩家之间的交流和理解,也让玩家能够在游戏中建立起归属感和认同感,形成基于同好的玩家共同体。因此,游戏中的世界设计和角色塑造是影响玩家行为和态度的重要因素,也是游戏的核心竞争力之一。

对游戏的沉浸体验与玩家之间的互动与认同感,也在潜移默化间模糊了虚拟世界与现实日常间的界限。游戏与现实之间的连接呈现出多种方式,有通过道具场景等激励机制的设立引导对社会责任的投入、有通过艺术创作表达对现实世界的人文关怀、也有以融入文化元素的增进对现实文化的认同与传播。

本文以《传奇世界》《双相》《明日方舟》等多个不同类型的游戏为样本,通过具体案例展现电子游戏与玩家如何走进现实生活,以及游戏如何通过合理的情感引导,影响玩家在现实生活的认知与行为,同时此种现实与虚拟之间的联动,具有益于社会的潜力。

走向现实的玩家:以游戏之名参与社会责任

以游戏作为连接载体,玩家在游戏中产生的互动,已经突破游戏所建构的虚拟世界,延伸至玩家们的具体的现实生活。

一个较为常见的互动连接方式,是玩家通过互联网平台,兴趣相投的其他玩家建立起网络共同体,他们不仅在网络世界分享自己的感受和创作,同时也参与线下的主题活动(如漫展、游戏展),将数字世界的连结延伸到现实生活。

除了玩家之间的情谊所产生的线下交流之外,游戏厂商更具有连接公共社区和玩家个体的能动性。游戏厂商在协调个体和社会的关系上具有得天独厚的优势,它们既能在宏观层面参与社会事务,也能在微观层面关注玩家的需求和反馈。

玩家对角色的喜爱在得到合理的引导和利用后,对虚构作品强烈的爱可以转化为有益社会的力量。例如,游戏道具往往可作为一种激励机制,带给玩家正向奖励,增加玩家的满足感和成就感,从而激发玩家的内在动机和外在动机,让他们更有动力去参与公益活动。与此同时,它也能够给玩家带来归属感,让玩家感觉自己与其他玩家和社会有了联系,从而增加玩家对共同体的认同,更有归属感去参与社会公众事务。最后,用游戏道具激励玩家参与公益活动,也提供了一种“游戏化”[1]策略,揭示了公益活动的趣味性潜力。

例如,盛趣游戏的《传奇世界》与上海援藏项目合作开发的“拉孜藏刀锻制技艺”数字藏品,是将非物质文化遗产与游戏元素结合的尝试。玩家购买这一数字藏品,不仅能够拥有它的所有权,还能够在《传奇世界》中兑换相应的奖励。这样,玩家在满足游戏需求的同时,也了解和支持藏族的传统文化,为援藏项目提供资金和宣传。这是一种“非物质文化遗产”“联名产品”“游戏道具”三位一体的正向循环,实现了个人、社会和文化的共赢。

如果说大型游戏厂商通过资金运作和游戏中的道具与场景设计,来引导玩家来从事社会事业,那么一些独立游戏创作者们,则更倾向于用艺术创作来表达他们对现实世界的深切人文关怀。

以独立游戏《双相》为例,《双相》是一款关于双相情感障碍的2D平台跳跃解谜游戏,通过关卡与演出抽象地描画了一位双相情感障碍Ⅰ型患者的个体经历。游戏主题色红与黑分别代表双相中的躁狂与抑郁两极,玩家在心境世界中跳动,以触摸到象征太阳的白色图形为目标,隐喻躁郁状态者抵达内心短暂的平静。

《双相》以游戏方式展现了双相情感障碍患者在精神和躯体上的双重苦痛,运用游戏独有的机制,以“躯体化”而非“模拟化”的方式让更多人了解这种精神疾病患者的困境[2],诉求增加对患者的理解和包容,减少社会对精神疾病的偏见和歧视。与此同时,《双相》也是一种对游戏创作的探索和创新,通过游戏的机制,将抽象的情绪概念具象化为视觉和操作的元素,创造出独特的游戏体验,展现出游戏充满多种可能性的潜力。

《双相》的艺术表达表明,游戏可以是一种具有社会意义和人文价值的载体,它不仅是一种娱乐,也是一种教育,更是一种艺术,体现了游戏作为一种文化产品的社会责任和人文关怀,也为游戏行业提供了新的视角。

以上可见,除了玩家们的线下聚集之外,游戏还有多种方式突破虚拟世界的边界,走向现实生活,连接真实世界。游戏厂商对游戏的设计,让玩家感到被激励的同时,也能够成为一项善举;而有时候,游戏作品本身就是一种艺术表达,以此讲述其对现实世界的深情热望。在此视角下,游戏不仅是一种娱乐形式,也是一种社会文化事业,应该充分认识和利用游戏的社会价值和文化影响力,让游戏成为一个连接个人、社会和文化的桥梁。

走向世界的传统文化:游戏里的中国叙事

在游戏走向大众,连接虚拟与现实的道路上,不仅包括玩家与角色身份的融合与建构,游戏情感引导下的社会事件参与,放在更广大的视角上,游戏正作为一种文化媒介,在世界不同文化之间架起桥梁。

游戏本身就是一种天然具有突破文化壁垒潜力的媒介,游戏能够吸引很多不同年龄、性别、国籍的玩家,游戏的可玩性稀释了异国文化可能带来的排异感。

在进行文化叙事的尝试中,二次元题材具有得天独厚的优越性。因为“二次元”的外衣能够降低跨文化传播时的文化折扣,让中国文化能够更好地穿越文化壁垒,传播向海外。二次元题材经过多年发展已经在全球范围内聚集了一群爱好者,他们来自不同的地区国家,有着不同的文化背景,且对异国文化有较高接受度。经过二次元外衣的包装,原本对于非汉语国家玩家有较高接受难度的中国传统文化,也能够吸纳一定受众。

以鹰角网络的《明日方舟》为例,其制作人海猫在一次采访中提出了对中国文化的见解:“只要是国人创作的作品,那它就是中国文化的一部分”[3]。他强调,在游戏中运用中国文化元素时,不应将其矮化为刻板印象的符号,而应深入挖掘并展现中国文化的精神内核。《明日方舟》不仅凭借其全球影响力展示了中国游戏开发的技术实力,更通过其丰富的文化内容和故事情节,向世界传递了中国传统文化的独特魅力。

特别是游戏中的“画中人”活动,是对中国山水画美学的一次创新诠释。角色夕的绘画技艺使玩家得以“入画”,亲身体验那些虚构而栩栩如生的画中世界。这种体验超越了视觉上的享受,成为一种文化上的沉浸,让玩家在游戏的虚拟空间中感受到中国古代文人对自然和艺术的理解——水墨山水画不仅是一种艺术形式,更是中国文化哲学思想的体现,尤其体现在道家的“自然”和儒家的“和谐”理念上。在“画中人”活动中,这些精神得到了现代数字媒介的全新诠释,将水墨山水画的美学精神与游戏设计巧妙结合,创造出一种跨时代的文化对话。

游戏作为文化传播的新媒介,不仅限于二次元游戏跨越文化界限的能力,不同类型的游戏都可以成为中国文化传播的有效载体,以不同方式促进文化的国际交流。例如椰岛游戏出品的《江南百景图》虽非二次元作品,却同样以其独特优秀的艺术风格和文化深度,向全球传递了中国文化。

《江南百景图》以中国江南水乡为背景,其对中国传统文化的运用和传承表现在多个方面。游戏在视觉艺术上呈现了中国传统美术风格,并在内容和互动体验上深入探索了中国的非物质文化遗产。游戏中引入的螺钿漆器元素,让这种源远流长的中国传统工艺,成为游戏中的一个重要主题。螺钿探险活动让玩家深入了解这一非物质文化遗产的历史和制作工艺,从而增强对中国传统文化的认识和兴趣。此外,游戏复现的文人雅集活动,不仅让玩家体验到古代文人的生活方式,也促进了玩家之间的文化交流。

余论:游戏作为联结大众的文化平台

游戏不仅是一种娱乐,通过游戏,玩家可以将对角色和游戏的爱转化为对社会公众事业和人文关怀的行动,从而实现个人、社会和文化的共赢。无论是游戏厂商通过激励机制和游戏化策略,引导玩家参与公益活动;还是玩家共同体通过自发的行为,表达对角色和现实的关怀;抑或是游戏创作者对现实生活中边缘群体的人文关怀,都是游戏作为一种文化平台,联结大众,促进社会和谐的有力证明。

游戏所代表的虚拟世界,与现实生活的界限早已模糊,甚至交融。在当今的社会和文化背景下,游戏的开发者和玩家正在将游戏作为一种表达和沟通的媒介,完成文化共同体的重塑。一些热门游戏中,中国文化所展现出强大的创造性和影响力,不仅让海外玩家感受到中国文化的魅力和多样性,也让他们了解中国的内涵和精神,从而增强中国文化的海外传播和影响力。

可见,游戏作为文化产业中的重要组成部分,正发挥着强烈的文化属性,突破现实与虚拟的壁垒,突破不同国界的交流。这些强文化属性的游戏,正成为大众传播的一片沃土,让电子游戏与玩家一步步走向大众与现实世界。

[1]游戏化是指将游戏的元素和机制应用到非游戏的领域,以提高用户的参与度和忠诚度。

[2]但愿.“游戏论·作品批评|《双相》与游戏的躯体化”[EB/OL].澎湃思想市场(2022-12-31)[2024-03-03].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_21337756.

[3]海猫络合物."游戏可以连接传统与未来——访《明日方舟》制作人海猫络合物".[EB/OL].GameLook,(2022-05-06)[2024-03-03].https://mp.weixin.qq.com/s/-H6BadnXvxFlWOVEfhf9OQ.

(作者张成系华东师范大学哲学系博士后)

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