《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

2024-08-28 08:15:25 - 市场投研资讯

《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

距离《黑神话:悟空》正式发售,已经差不多一周了。

这款游戏,你玩了吗?通关了吗?

反正润米的同学们,都非常兴奋,纷纷支持。有的同学,下了班就往家里跑,从森林杀到沙海,再从沙海杀到雪山,雪山接下来呢?还没玩过去,死活打不过去。有的同学,一边玩一边看网上的攻略视频,虽然自己的进度迟迟没推进,但已经开始争论游戏最终有几个结局,大圣最后算不算复生这些问题了。

《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

火爆的热度,一直持续到今天。8月23日晚,游戏发布仅三天,《黑神话:悟空》的全球销量已经突破1000万套,全平台同时在线人数超过300万人。用网友的话来说,天兵天将才十万,相当于一位天兵天将,要同时对付30个天命人(游戏主角名称)。那可真是累坏了。

不过,调侃之余,我们也陆陆续续收到一些问题。

比如,悟空之后,中国游戏行业的未来会怎样?中国的游戏是不是要崛起了?以后,作为玩家,我是不是能经常玩到类似级别的游戏了?作为游戏厂商,我是不是也要朝着这个方向,拼命努力了?

嗯。这些都是好问题。和你分享一些我的理解,供你参考。

请问,你玩过游戏吗?如果玩,从什么时候开始的?

如果你是零几年,甚至九几年就开始玩游戏的老玩家,那么你大概率能够记得,当时有一款系列游戏,风靡大江南北,几乎成为了一代80、90后的青春回忆。这款游戏,就是《仙剑奇侠传》。

《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

平凡的小伙计李逍遥和女娲后裔赵灵儿,从相遇,到相知,再到决战拜月教主。强烈的宿命感,直到今天还记忆犹新。所以,每当《仙剑奇侠传》出了续作,出了影视作品,你也都会看看,有空也支持一下。

真难忘。那么,你还记得,自己是怎么玩到这款游戏的吗?

我猜大概率是跑到店里,买了一盒光盘回家。不买,你就没办法安装游戏,也没办法玩到游戏。所以,《仙剑奇侠传》赚钱的方式,就是:卖游戏。

再往后,《传奇》火了。

火到什么程度?02、03年前后,只要你进入网吧,几乎超过一半的客人,就都在玩《传奇》。

那么,你是怎么玩到这款游戏的呢?

如果在网吧里,可能老板已经下载好了。如果在自己家里,你也可以自己下载。不过,如果只是下载,你还玩不到这款游戏。想要真正玩到,必须“买点卡”,才能上线游玩。

所以,很多家庭条件不好的同学,就只能和朋友一起玩一个号。《传奇》赚钱的方式,就是:卖时间。

再到后来,玩游戏不要钱了。

比如,2005年的《征途》。你想玩到它,只需下载,安装,进入游戏。一气呵成。当时的不少人,都不敢相信:游戏可以免费玩。

那么,游戏都免费玩了,游戏厂商怎么赚钱?

虽然玩游戏不需要掏钱。但是游戏里的某些道具,如果你想要拥有,就要额外花费购买。比如,更强力的宝刀、坐骑,更厉害的防具、首饰等等等等。《征途》赚钱的方式,就是:卖道具。

而直到今天,很多中国游戏厂家,还在延续着当年《征途》的模式,继续卖道具。

《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

所以,中国游戏的发展,就是从“一次付清”的买断制,到了“下载免费,游玩付费”的中间状态,再到了“下载游玩都免费,但道具收费”的内购制。

为什么会这么发展?

我们常说,商业模式的发展,一定是往更高效的方向去的。从买断制到内购制,对于玩家来说,可能门槛更低。对于厂商来说,可能效益更高。

但是,这也同时意味着,游戏厂商开发游戏的侧重点,运营动作,将会完全不一样。

先说内购制。内购制的开发侧重点,是什么?

闭上眼睛,想一想你平常所遇到的内购制游戏。什么感觉?

是的,这就是内购制的逻辑。

游戏免费,游戏内的道具收费,但又因为道具不是强制性收费,所以游戏开发公司,必须想方设法,让用户“忍不住”花钱。

怎么做到这一点?

相比让游戏“本身变得更好玩”而言,一些大量经过精心设计,甚至基于心理学研究的运营动作,可能成本更低,但留住玩家的效果更好。

比如说呢?

首先,你得保证游戏的“打开率”吧。打开游戏,是一切付费的根源,不打开,怎么游玩,怎么付费。

那么,怎么做到呢?很多游戏公司,都会做一个运营动作:每日登录奖励。只要你来,就有奖励,越登录,奖励越多。

接着,你得打消“第一次充值”的顾虑吧。因为玩家心里最难的关卡,可能不是从“付费玩家”变成“付更多费的玩家”,而是从“免费玩家”变成“付费玩家”。

怎么办?给予大额的首充奖励。充6元,送你60元。充30元,送你300元。

又或者,“随机抽取”。随机抽取,就是“抽盲盒”,你不知道这一抽下来,能得到什么。虽然大概率抽不中,但一旦抽中了,就特别刺激。所以,尽量多设置一些有趣的随机抽取活动。

就这样,多管齐下。渐渐地,用户就会忍不住沉迷,忍不住上瘾,进而忍不住花钱。而这么做,成本低,效果好。所以,就有越来越多的游戏公司,投身于此。

游戏科学创始人冯骥在2007年,曾经写过一篇文章:《谁谋杀了我们的游戏》。

里边提到:在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾……以及进行更安全的在线现金活动。

为什么非要这样?因为内购制游戏获利的核心,就是:复购。持续购买,不断购买,游戏公司的每月流水才能源源不断。

那么,买断制的侧重点,又是什么呢?

虽然买断制的游戏,强制收费,但只能收一次费。就像看电影一样。

所以,要想卖的更多,你就需要想办法增加:转介绍。

想一想,遇到好电影,你会不会推荐给朋友?哎,这电影我看了,真不错,推荐你去看啊。买断制的游戏,也是一样的。哎,这游戏我玩了,剧情真的出彩,推荐你也买来玩。

那么,想要增加转介绍,把买断制游戏做出好的收益,你就不得不专注游戏本身,把游戏本身的质量做硬。

比如,剧情精彩。比如,画面富有冲击力。又比如,打击手感爆炸。这才能引发玩家的大量自发传播。

而与此同时,你也没有必要设计让玩家上瘾的机制,让他一直留在游戏里——因为已经买断了。就这个产品本身而言,你从他身上,已经没办法收到更多费用了。

所以,买断制游戏,就往往有“通关”这个说法。因为一个好故事,需要结尾。

内购制,买断制。一个盈利的核心是复购,一个盈利的核心是转介绍。一个是无限游戏,一个是有限游戏。一个是在线就有事做,一个是通关就结束了。一个重上瘾,一个重体验。

这就是:商业模式不同,产品形态必然不同,开发者的行为也一定不同。

两大逻辑,讲完了。什么感觉?

《黑神话:悟空》确实很好。能做出这样一部作品,也确实很值得敬佩。

但因为商业模式的原因,它可能真的很难被复刻。

相比内购制,买断制游戏想拿到好收益,必然要付出更多的努力,至少,需要更多资源。小型的独立游戏,还好说。但3A级别的大作,所需要的花费,几乎是天文数字。

就比如,在索尼的审查证词中,曾经透露过不少3A游戏的开发成本。《地平线:西之绝境》,300人的开发团队,耗资2.12亿美元。《最后生还者2》,200人的开发团队,耗资2.2亿美元。这些花费,足以拍摄8部《流浪地球》。

《黑神话:悟空》爆火之后,中国游戏的未来会怎样?

所以,想要制作《黑神话:悟空》这样级别的买断制游戏,大量资金、大量人力、对市场5、6年之后的坚定预判,几乎缺一不可。

所幸,他们赌赢了。

那么,再之后呢?中国游戏行业,又会往什么方向发展呢?是继续内购制,还是转向买断制?

我不是专业的游戏业内人士,没有太多高深的洞察。但在未来,随着市场的呼唤,竞争局面越来越激烈,买断制和内购制这两类商业模式,可能会逐渐融合。他们,或许不会永远地泾渭分明。

而其实在今天,已经出现了不少处于“中间状态”的游戏。

比如,买断制游戏的多版本购买。又比如,不少内购制的游戏,也开始认真制作剧情和角色。

但无论如何,真正靠内容的好游戏,可能会越来越脱颖而出。而不会像之前一样,摇摆到天平的另一端。

冯骥曾说,很多网络游戏的制作初衷,被异化了。它被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务,全部的工作,被要求围绕“持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开,而不是“制作好玩的游戏”。但我想,至少在《黑神话:悟空》的身上,我们能看到一种可能性。

一种,坚持“创造有趣的东西”的初心,也能有出头之日的,可能性。

你说呢?

期待,中国游戏行业真正百花齐放的那一天。

也祝愿你我,永远是那个贪玩的少年。

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