暑期未成年人网游行为调查②:逃离青少年模式的青少年们

2024-08-28 14:20:15 - 四川在线

程嘉微四川在线记者张剑

“他们玩游戏‘上瘾’,晚上能玩到(凌晨)一两点,第二天6点起来上学,在教室打整天瞌睡,回寝室又继续玩。”这是刘肖所在的高三班日常状态。

刘肖是遂宁市一位“高四”复读生,今年10月满18岁。“我一般喜欢玩比较‘肝’的游戏。”有两款游戏,刘肖玩了超过十年时间。据他观察,青少年模式大家都用不惯,“设计得一点都不走心”。

日前川观新闻和四川省未成年人网络保护促进会发布的《2024年暑期城镇未成年人网游行为调查报告》(←点击回顾)显示,超过1/5的网游公司没有提供“青少年模式”,未成年玩家可以轻松绕过平台监管,不少家长反映保护模式不知道、用不了和没作用。据此,川观新闻与不同年龄层的青少年们来了一场对话,听听他们为什么要逃离青少年模式。

有硬伤的青少年模式

“班上大多数男生都玩游戏。”刘肖称复读前所在的县中普通班,算是年级的游戏“重灾班”,出现过很多不交手机被逮、花钱租手机上交的例子。“家长管不到、老师管不完、平台限制有硬伤。”高考后,刘肖觉得不甘心,决定报名复读班。

平台限制的硬伤在哪里?四川在线记者试用了多款手游App的青少年模式,发现存在限制不合理、可充值、易绕过等问题。记者通过体验发现,腾讯游戏、网易游戏等头部平台虽已单独推出“成长守护平台”“家长关爱平台”,但看似完备的监管设计却被刘肖等吐槽“不科学”:“好不容易周末放假,还只在晚上开放1个小时”“寒暑假不算法定假期,玩不了”。这样机械的设计,使孩子有理由说服家长改用成人账号登录游戏。除此之外,以《地铁跑酷》《开心消消乐》为代表的游戏还存在未成年人充值游戏和无限次修改认证等问题。

被社交困扰的少男少女

“如果不参与游戏,就会被边缘化。”高一学生赵萌从初二时开始接触一款很火的游戏,在她的朋友圈子里,几乎所有人都在玩。出于社交需要,她加入了游戏大军。

“游戏给我一种归属感,现实中的压力和孤独感让我更加依赖游戏。”与赵萌相反,15岁的初中生程浩选择游戏不是为了拥抱现实社交关系,而是逃避。但越玩游戏,又和同学们越少交流,他坦言“越来越难控制自己的游戏行为,甚至产生消极情绪。”

12岁的小鑫则被“鼓励”玩游戏。“我不在家的时候,他太孤单了。”小鑫的姐姐小玉在成都上大学,加之父母不常在家,小鑫的玩伴很少。“游戏给他也带来好的影响,比如缓解学习疲劳,在游戏中交到朋友。”小玉认为游戏至少陪伴小鑫撑过当前这段时间。

四川在线记者在访谈中发现,某种意义上说,游戏承担着童年社交问题之重。不论是渴望社交或是逃离社交的青少年,每周三天、每天1小时的游戏时长限制很难满足他们的社交需求,不得不去想方法绕开监管,寻求更长时间的慰藉。

小孩哥的“面子”

“玩青少年模式,我多没‘面子’。”12岁的粟辰,网龄已有六年,是游戏玩家中的“小孩哥”。“班上大部分同学都在玩这些游戏,课余时间也会聊游戏、组队打游戏。”粟辰称游戏段位越高,在同学中的威望也越高,就越有成就感。每天为了快点拿到手机,他会加快做作业和吃饭的速度。从粟辰小姨处了解到,长此以往其性子越来越急,已经很难静下心完成一件事,出现了注意力难集中、学习效率变低等问题。

同样被游戏奖励机制激励的还有15岁的张东。“和现实不同,游戏可以通过技术和策略提高竞技水平,获得皮肤和崇拜。”

作为曾经的网瘾少年,20岁的留学生唐涛剖析道:“现代网络游戏设计极具吸引力,它能提供即时反馈和成就感,这对正处于成长阶段的未成年人来说具有很强的诱惑力。”

一边吸引青少年,一边限制青少年。这样的悖论来自游戏的自然属性和被要求的社会属性。强吸引和弱限制的结构正在让游戏满足青少年的需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。这并非一个简单的青少年模式可以解决的,但眼下可以从改善青少年模式的硬伤开始,通过局部探索、破冰突围,逐步实现家校社的系统集成,让游戏回归游戏。

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