从原理到实践,手把手教你开发冰Shader(二)
cost=sqrt(cost);//计算出折射角float3refractDir=w*(-inputData.viewDirectionWS)+inputData.pixelNormalWS*(w*cosi-cost);//采样CubeMaphalf3color=texCUBE(_ReflectionTexture,refractDir).rgb;//模拟颜色吸收,乘以一个折射颜色color*=_RefractionColor.rgb;returnhalf4(color,1.0)...
UE4.26 Emissive Decal(发光贴花)模拟Light Function|light|decal...
即PixelShaderOutputCommon.ush的MainPS函数中又调用DeferredDecal.usf的FPixelShaderInOut_MainPS函数。由于PixelShaderOutputCommon.ush的MainPS有可能是公用的,改它影响范围不太可控,但DeferredDecal.usf的FPixelShaderInOut_MainPS显然只是Decal用,所以改它相对安全。在其末尾添加如下语句(即采样GBufferC.rgb,乘到输...
【厚积薄发】URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash
Q:使用FrameBufferFetch华为Mali设备编译Shader直接闪退,但是如果把纹理采样去掉就正常了,有遇到过这种问题的嘛?Unity2021.3.23CustomSRPDevice:HUAWEIP40---Mali-G76设备本身支持GL_EXT_shader_framebuffer_fetch。Shader"unlit/test"{Properties{_Color("MainColor",Color)=(1,1,...
索泰GeForce RTX 4090 AMP EXTREME AIRO评测 圆润外表下的锋芒毕...
索泰GeForceRTX4090AMPEXTREMEAIRO的背部设计同样出彩,流线型的线条贯穿于显卡背板,“LIVETOGAME”的品牌宣言和支持RGB灯光效果的索泰LOGO遥相呼应,位于散热鳍片右侧的线条纹理同样支持RGB灯光效果。显卡右侧背板采用镂空设计,便于风扇从显卡背面抽取冷空气,提高散热效率。显卡顶部采用半透明彩虹色涂层,设计灵感...
来自等等党的胜利,技嘉RTX 4070 Ti GAMING OC显卡评测
RGB幻彩光轮WINDFORCE散热系统口碑最好的就是风扇,噪音低效能高,每个风扇的旋转方向与相邻风扇不同,减少扰流并增加气压。3技嘉RGB灯效&GCC回顶部GIGAGYTEGeForceRTX4070TiGAMINGOC12G,RGB灯效RGB幻彩光轮灯效,若是想灯效一直常亮,那么你得把风扇启停技术给关掉,这样灯效常在。
技嘉RTX 4090 GAMING OC魔鹰显卡评测
技嘉RTX4090GAMINGOC24G是技嘉的主流级产品,也被称做魔鹰系列,基础频率2235MHz,最大加速频率2535MHz,,主打风之力三风扇散热,支持智能停转技术和抗扰流反转技术,采用10根热管+均热板直触散热结构,风扇还支持RGBFusion功能(www.e993.com)2024年11月24日。RTX4090GAMINGOC魔鹰的外观设计和上代RTX3090Ti相比要更立体一些,多了很多线...
WebGL初探
functioncreateShader(gl,type,sourceCode){//编译着色器类型:顶点着色器及片元着色器。varshader=gl.createShader(type);gl.shaderSource(shader,sourceCode);glpileShader(shader);if(!gl.getShaderParameter(shader,glPILE_STATUS)){varinfo=gl.getShaderInfo...
革命性DX11架构!GTX480470权威评测
第一章/第四节ShaderModel5.0Shader(译为渲染或着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,ShaderModel的含义就是“优化渲染引擎模式”,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX每逢重大版本升级时最主要的更新内容就包括在了ShaderModel之中:ShaderModel1.0→DirectX8.0ShaderMode...
ATI的SM3.0 Radeon X1000系列全解析
ATI更指出,如果想在非一体化着色器体系结构的GPU上实现VTF的话,是需要非常多的管芯空间来放置纹理cache,为了优先确保PixelShader方面的性能,因此ATI采取了一个折衷的方案:RendertoVertexBuffer(渲染至顶点缓存,R2VB)。由于ShaderModel3.0的PixelShader都能输出包含4个FP32分量的128位浮点格式数据,这些数据...