上海申花 vs 川崎前锋:攻防之战的巅峰对决
反观川崎前锋,近期战绩却有些跌宕起伏,他们在日职赛场上的表现如过山车般起伏不定,10场比赛只有4场胜利,显得有些挣扎。虽有攻防均衡的表现,但在防守端,川崎的后防线屡屡被攻破,这让他们的防线不再坚如磐石。近年来以稳固防守与犀利反击著称的川崎,却在当下的状态中显得让人有些怀疑,能否重现昔日辉煌。从历史交锋...
自由之刃攻略大全,自由之刃战力提升方法
自由之刃攻略大全一、神剑与神甲:攻防兼备首先要说的是神剑和神甲系统。从名字上我们就能看出它们的重要性。神剑主要与伤害相关,提升神剑可以增加切割伤害、提高对怪物的伤害以及掉落率。这意味着玩家在战斗中能够更快速地击败怪物,获得更多的资源。而神甲则更侧重于防御和减少伤害。在游戏中,面对强大的敌人和...
《影之刃零》制作人:文化差异是优势而不是劣势
近日日媒4Gamer采访了《影之刃零》制作人梁其伟(Soulframe),谈论了该作的开发理念。梁其伟认为,文化差异是优势,而不是劣势。《影之刃零》旨在体现出真正的功夫攻防哲学,这也是他们创造了所谓“武侠朋克”主题的原因。这样做的目的是在游戏玩家之间建立联系,然而这并不意味着工作室会为了适应全球玩家而放弃文化差异。
《影之刃零》极难模式试玩:“他真的太会做动作游戏了”
《影之刃零》极难模式试玩:“他真的太会做动作游戏了”随着各位天命人的取经路逐渐走到终点,这场由《黑神话悟空》掀起的热潮终于在华北一场剧烈的寒潮后归于平静。似是嗅到了大家注意力的档口,许久未有新消息的《影之刃零》带着全新的内容出现在了核聚变的现场。我们也应灵游坊邀请,再次前往游戏的开发现场...
《影之刃零》极难模式游民试玩:战斗爽!
在BW试玩结束后,不少现场挑战过的玩家曾反映《影之刃:零》打起来太简单了,不够战斗爽。似乎是为了回应这句话,本次封闭试玩的全流程均在游戏的“极难”模式下进行。然后,我就被虐了。我们之前试玩报告里有说,影之刃零的战斗系统是以杀气为核心攻防资源,完美闪避和格挡触发鬼步进行攻防转换,并能用轻重攻击连...
游民采访《影之刃零》制作人:不担心被人与《黑神话》比较
由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样(www.e993.com)2024年10月26日。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的“经典结局”——但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。
《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受"武侠朋克"的浪漫
A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。
《影之刃零》实机曝光现场老外嗨翻,梁其伟:太 ** 恍惚了
用一句话概括《影之刃零》的战斗设计,那就是"在魂式探索里加入了动作游戏的战斗爽感"。这种爽感,是由每种武器的不同招式、招架防反和闪反的攻防节奏,以及绝招地形等可利用要素,一起串联而成的。这款游戏的战斗,更偏向于动作游戏而非魂游戏,因此更强调输出、反击,而非防御和闪避。
一年之后,《影之刃零》变成什么样了?
游戏的整体战斗节奏较快,鼓励玩家进攻和压制敌人。玩家和敌人有一个和架势条类似的“杀气条”,这个设定延续自最早的“雨血”,但功能几经迭代——在《影之刃零》中,“杀气”敌我双方皆有,是攻防一体的基础资源。除了精准防御之外,攻击和防御都会消耗杀气,杀气耗尽就会破防,破防的敌人无力还手,也会受到大量伤害。
《影之刃零》试玩:武侠电影与动作游戏的优秀结合
除此之外,《影之刃零》吸收了《卧龙》“攻防转换”的思路,但也难以摆脱这一玩法自带的缺陷:化解“红光”和“蓝光”攻击的收益过高,衬托之下显得普通攻击非常刮痧。玩家主动进攻收益不高还有风险,反而龟起来多化解几次敌人杀招就能进行处决。这样的设计显然会在一定程度上压缩玩家的进攻欲望,导致玩家处在一种别扭的...