对于圆桌理论和经典概率判断算法的分析
圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算:出现躲闪字样的几率20%出现招架字样的几率5%出现致命一击的几率30%出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被...
云玩家科普:“圆桌理论”中,谁来第一个拿起餐巾?
而一个最经典的结论,就是将“碾压”挤出“圆桌”(BOSS对玩家有15%几率造成1.5倍伤害,不会被格挡和招架/躲闪——因为在“圆桌理论”当中只会产生格挡或碾压,而不会同时发生)。当一名战士的“躲闪+招架+格挡”超过了25%时,开启盾挡(格挡+75%)后,必然不可能受到“碾压”伤害——按照“圆桌理论”,超过100%的“...
圆桌理论探上讨野德熊坦的命中精准及熊罩
一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌圆桌理论是1024防骑防战的基础理论,同样,它也能证明命中精准和熊罩之间没有关系。在我们攻击BOSS的时候,未命中/闪避/招架/偏斜/暴击/命中,按照从左到右的顺序往攻击目标这个桌子上摆,如果摆满了100%,那么优先级低...
大神教你科学配装,用数据分析攻强、命中、暴击对于防战仇恨影响
然而与传统概率算法不同的是,暴击率不按照“击中后比例”来计算,而是一个独立的数值。比如10%的暴击率按照传统概率算法乘以命中率,应该是7%,但按照圆桌理论,则还是10%的暴击概率。所以增加1%暴击率,增加的基础伤害百分比为1/70.5,而非1/100。命中、武器技能的增加,也是同理。继续看这张BWL伤害图表英打381...
魔兽玩家八卦杂谈:盘点魔兽世界中那些经典设计
其实,市面上几乎所有的页游和手游都没有采用圆桌理论,只是在大型MMORPG端游中(列如:剑侠情缘网络版3)才有比较大的运用。另外一个传统的概率论广泛运用在很多韩国端游中,而圆桌理论相比传统概率论来说逻辑上简单了不少,让玩家可以对属性效果有一个预判。这一理论对于游戏从业者来说,特别是数值策划都是必要掌握的技能...