日本政府掏了5亿税金,把游戏界“活化石”做成了手游向世界推广
而文章开头提到的手游新作《WizardryVariantsDaphne》,作为一款由日本政府参与投资的游戏,虽然也有因为“土豆服务器”、Bug频出、建模略显粗糙(实际在手机小屏幕上看还不错)等问题受到诟病,但在玩法和画面风格方面,算是在现代化改造的基础上,还原了《巫术6》往后作品的气质与风格,放在当下的市场中显得确有独到之处...
中国手游大举入侵,日本人慌了吗
稍早的11日,《日本经济新闻》也发布了一份联合美国公司data.ai的调查,称2023年全球APP内支付金额最高的20款产品中,有5款来自中国,其中4样是手游;日本榜单前十中,也有2款是中国的手游产品。中国手游为何受到日本欢迎?问题的答案首先当然在市场。日本的年轻人有一种他们父辈无法理解的实用主义,他们并不在乎一...
《黑神话:悟空》爆红后,氪金手游能用游戏性让玩家“为爱付费”吗?
手游中目前最流行的商业模式,一般被叫做“抽卡游戏”(Gacha),起源于日本,2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。玩家所抽取的可以是游戏中的角色(以及该角色的专属剧情)、道具、装备、时装等等,所抽到的东西有不同的稀有度。抽卡游戏大多讲究表面上的公平:即使不花钱,也完全有可能凭借运气抽到其他玩...
横屏当道的时代,竖屏手游还有生存空间吗?
另一方面,日本作为礼仪之邦素来重视人际交往中的“距离感”,在公共场所中谨言慎行,避免占用过多空间打扰他人。综合以上因素,双手持握手机横屏打游戏这种即不方便、又占空间的娱乐方式显然不太现实,竖屏手游也就在这种背景下站稳了脚跟。游戏是给人玩的,人是游戏产品的服务对象。存在即合理,有用户痛点就会诞生...
玩法多奇葩、就有多赚钱,日本人的亿级“IP小游戏”套路太深了!
01日本IP小游戏《宝可梦Sleep》和《迪士尼像素RPG》凭借独特的玩法和IP影响力,分别取得了约7亿人民币和约1.5亿美元的累计收入。02《宝可梦Sleep》将睡眠监测与收集宝可梦相结合,关注玩家睡眠质量,吸引了大量玩家长期驻足。03另一方面,《迪士尼像素RPG》以复古像素风格吸引玩家,推动开发商GungHo股价上涨。
最新日本玩家游戏调查 近半数每天都玩玩的最多是手游
几乎每天都玩得票最高,为44.5%,但并没有半数,看来繁忙的日本人并不是每天都离不开游戏(www.e993.com)2024年11月20日。最常游玩的游戏机或平台?不出意外的是手机平台占据了69.5%绝对领先,碎片时间的利用优势不言自明。最常玩的游戏类型?没想到解谜游戏居然登顶,达到了40%,超了第二名的RPG两倍多。分享...
日本人不会做网游?运营六年才停运,玩家表示良心运营
平时网友总是会吐槽日本厂商不会做网络手游,因为大部分日产手游都只是日本国内火,但是有时候从换个角度来看,日本厂商还是能懂手游的。近日一款国内没什么存在感的手游,而且也不怎么赚钱的手游,但依旧坚挺了6年才倒下。由KoeiTecmoGames旗下的TeamNinja工作室研发,SE运营的回合制手游《最终幻想:纷争(Dissidia...
日系手游与米哈游对比 日系单机游戏问题分析
这问题很复杂,每个人都有自己答案。在我看来日本人本来就爱赌,什么赛马、小钢珠,整个社会就支持这个,那么抽卡手游在这里反而显得健康了那么一点。其实还有一个很大原因是日本社会整体是下沉的,游戏这种行业你要看着卷要看着积极向上,是需要整个社会环境积极向上,说直白点就是要游戏行业挣钱。我有个日本网友在日本...
国产游戏在日本反客为主,逼得日本厂商纷纷抱团取暖?
而就在这个时候,随着二次元手游的鼻祖《扩散性百万亚瑟王》登录中国市场,日本人带着标杆级别的手机游戏看教育国内厂商了。其实说“亚瑟王”是二次元手游的鼻祖严格意义上确实不太准确,毕竟早在诺基亚时期就已经有日漫画风的JAVA手游了,但是说亚瑟王开创了“现代”二次元游戏,那一点都不过分。
国游市场二次元游戏盛行,网易却想让玩家看看像素游戏的魅力
还有游戏玩法也开始逐渐清晰了起来,如DND、赛车、格斗、解谜等,其中最受欢迎的一个游戏类型就是JRPG(日式角色扮演),这个类别中就有大家熟知的《宝可梦》《勇者斗恶龙》《最终幻想》,其中《勇者斗恶龙》在日本人心中更是国民级IP,是JRPG的开创者,这些IP的新作即使放到现在,也颇受许多新生代玩家欢迎。