深耕行业30余年的羚邦,看到“二次元+”模式在引领文体商旅发展
消费人群方面,市场还出现了越来越多的家庭二次元消费人群,很多家长带着孩子参加漫展,感受二次元文化,家长与孩子一起玩的积木、变形机甲等产品类型越来越受欢迎。爱好二次元文化的消费者间形成了一个新文化圈“谷圈”,“谷子”成了年轻人新的社交媒介。一些热门IP的周边商品在市场上备受追捧,形成了庞大的消费市场,各...
某地教科局禁止cos文化,理由是毒害青少年,二次元又惹了谁?
而且,近年来动漫文化、二次元文化市场已经成为了一种年轻群体的主流娱乐市场。在这个群体中,年龄从小到大覆盖面越来越广。其中的未成年coser也是不计其数,当然了,不管是成年群体还是未成年群体,他们所想表达的,只是对这种文化的热爱罢了。如果这种文化真的是毒瘤,你觉得国家会坐视不理吗?而且这几年很多相关部门...
入侵三次元的二次元 新兴文化发展史
二次元文化起步于日本,已经成为了日本主流文化甚至是最主要的经济支撑产业。相比之下,二次元文化在中国起步较晚,缺乏成熟的体系规模。同时,碍于早期娱乐文化的发展模式和用户付费习惯,盗版山寨猖獗,极大程度上限制了二次元文化在中国的发展。因此在很长一段时间里,二次元文化都是以小众亚文化的姿态存在。随着信息化时代...
二次元文化从小众走向大众 用户规模已达3.4亿
“动漫产品由于表现力比文学更加丰富,更容易俘获年轻人的心。二次元文化在这个过程中成为年轻人的主流文化理所当然。”今年刚刚推出二次元发行品牌i次元的盛大游戏有关负责人表示,二次元文化热潮带来产业增长高潮。“今年二次元移动游戏市场规模预计超过200亿元,未来5年将可能达千亿元级市场规模。我们将继续加码二次元产...
谎言、神话与现实——从二次元文化的“被污名化”以及“被正名...
即便到了2020年,二次元仍然被主流媒体视为一种“圈地自萌”“面向死肥宅”的小众文化。提起二次元动漫或游戏,很多人的第一反应就是“媚宅”“物化女性”,这种东西能赚一点钱,但赚不了大钱,而且赚钱的方式很不道德。B站的“出圈去二次元化”,很可能受到了这种观点的影响;一些游戏大厂放弃二次元品类的开发,也很难...
二次元文化的“被污名化”以及“被正名”
二次元文化在中国从“被污名化”到“被正名”的过程与现状(www.e993.com)2024年11月6日。二次元文化从小众被污名化到逐渐主流化。上海已成为二次元文化重地,各种二次元符号随处可见。二次元爱好者通过消费和发声改变了公众的刻板印象。
2024 年中国二次元产业发展历程剖析 从亚文化到主流
起源与早期发展:作为亚文化存在二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,...
从小众到主流:二次元文化如何重塑线下零售业格局
一、谷文化兴起谷圈文化的盛行,是二次元零售行业快速发展的基础,其底层逻辑是情绪消费和IP价值不断被挖掘。某种意义上,潮玩帮助国内的衍生品市场完成了用户教育,大众打开了对于购买IP衍生品的认知和情绪消费的体验。2018年前后,内容上游进入冷静期,而衍生品市场呈现的上升趋势如实反映了市场需求,一些老牌公司借势向...
10年了,是时候接受“新中式二次元”
1.被主流文化接纳追溯日本二次元文化,并不止于动漫本身。其本质特征在于,用不同媒介产品构筑起脱离现实生活,满足精神幻想的“二维异空间”。随着媒介的发展,在线上线下不同场域,都能创造出让爱好者沉浸乃至沉迷,寻找自我认同与群体身份认同的空间。时至今日,深度沉迷ACGN等二次元文化的“御宅族”,在日本社会仍有...
“入侵”三次元的“痛文化”,正在成为消费市场的新宠儿?
现在一个主流的说法是年轻人变得越来越“抠”了,不如说他们对自我需求的认知和商品价值的判断更加清晰了,把钱花在能付得起的情绪价值更高的产品上,会让他们觉得离心中的乌托邦更近一点。3、构建身份认同:在线下强化社会联系,寻找归属感随着二次元文化的普及,年轻人对于自我表达与社会认同的需求也日益增强。