一文掌握 Unity Shader 变体
如果选择了下面的ExportShaderVariants选项,那么在构建后还会生成一个JSON文件,其中会包含所有的Shader变体的编译结果,位置在Temp/shader-stripping.json,这样如果我们在游戏中发现某个shader变体没有找到,就可以在这个json里面确认一下是否被意外剔除了。上述只是记录了打包的shader变体,为了了解在运...
深入UGUI Soft Mask(软遮罩)组件原理
课程总结概括了线程组、线程概念及其在GPU中的分配与调度,探讨了ComputeShader在纹理操作、粒子特效和视锥体裁切方面的应用。通过RWTexture2D类型,ComputeShader可以实现纹理的变灰、区域变色、边缘检测和模糊等效果,提高处理效率。在粒子特效和视锥体裁切方面,ComputeShader结合GPUInstancing技术,通过减少数据传输、并行...
【厚积薄发】用Compute Shader处理图像数据后在安卓机上不能正常...
ShaderQ:我用ComputeShader来做2D游戏图像数据的处理工作。这是一款老2D游戏,客户端资源中大量图像都是以UShort[]数组存储的。读取后数组中的一个UShort值对应一个像素颜色值,通过写一个ComputeShader,将这些像素颜色值写到RenderTexture上,然后用Canvas+RawImage显示在主摄像机中。在编辑器中已经正常运行了,每帧...
打破开放世界魔咒,中手游《仙剑世界》跨平台优化技术分享
这个离我们的预期太远了,所以我们开始Profiler真机看看问题都出在哪里。主要的问题就是在Shader上面。HDRP的标准LitShander在移动平台下编译出来数千行还带有循环的指令,实在是让移动平台的GPU难以应对。因此我们开启了大规模的Shader的整理和简化工作。整个优化流程进行了很多轮,时至今日,我们仍然还...
移动端也能使用UnityHDRP?中手游《仙剑世界》实现了开放世界手游...
在HDRP移植到真机之后,我们发现其运行性能实在不是很好,大约可能只有10+、20+的FPS。这个离我们的预期太远了,所以我们开始Profiler真机看看问题都出在哪里。主要的问题就是在Shader上面。HDRP的标准LitShander在移动平台下编译出来数千行还带有循环的指令,实在是让移动平台的GPU难以应对。因此我们开启了大规模的Shader...
【厚积薄发】编辑器在编译Shader时的报错疑问
ShaderQ:有时在Shader编写过程中,我们可能会用到非常多纹理,如果每个纹理都采用类似uniformsampler2D_Mask;的方式进行声明,编辑器在编译Shader的时候就会报错:Shadererrorin‘CloudShaow/MaskBlend’:maximumps_4_0samplerregisterindex(16)exceededatline69(ond3d11)...
【厚积薄发】Packages目录下Shader打包疑问
1.Unity中看到的:Packages/UniversalRP/Shaders/Lit.shader错误。2.在文件目录中看到的:Packages/com.unity.render-pipelines.universal**@7.3.1**/Shaders/Lit.shader错误所以得出结论:Packages下的资源打包,去除一下@x.y.z即可。感谢题主一刀@UWA问答社区提供了回答...
手游逆向分析:Unity内还原游戏场景/角色渲染效果
但是每个设备厂商的profiler截帧取到的现场数据是完整的,只是无法提供正确的分析结果。针对这个问题的解决方案是自己写一套vertexbuffer,indexbuffer和APIevents分析提取调试工具,根据不同的顶点缓冲格式信息提取模型,最后再写一个FBX导出插件,把obj文件转成Unity可用的assets。最后,Shader的还原,这方面只有靠经验和人肉...