人机交互设计的 15 个常见的设计心理学原理
所谓“2秒法则”,是指用户在使用某类系统时的等待时长不超过2秒。在极短的时间内展示重要信息,给用户留下深刻的第一印象。这里的2秒只是一个象征意义上的表达,也许有一点随意,但是这却是一个合理的数量级。我们熟知的“F”浏览模式其实就是间接缩短用户看到重要信息的时长,达到快速浏览的目的。进入App...
G端产品经常用的那些交互设计定律!
米勒定律也称为7±2法则,是指在短时间内,一般人记忆信息的容量为7加减2,在交互设计中常基于这一定律来设计界面的信息呈现,以确保用户不会有信息负担,从而提高信息的易读性,保证用户使用产品的体验。1.7±2法则为什么是“7”将一把糖果撒在地上,如果超过7块,一般人就很难一下子看出糖果的数量。为了验证这...
为什么Windows 11的「开始」菜单要违背祖训?
费茨法则可以用数学公式Time=a+blog2(D/W+1)来表达,其中最重要的影响参数就是目标的距离(D)和目标的大小(W)。事实上,费茨法则贯穿在我们的生活当中,网购时‘购买’的图标总是特别地大,并且靠近鼠标常停留的中间区域,就是为了让你能更容易地点中它。而点掉烦人的广告时‘X’总是特别地小,则...
UI & UE实用方法论 费茨定律
编辑导语:费茨法则是当一个人用鼠标来移动鼠标指针时,屏幕上的目标的某些特征会使得点击变得轻松或者困难;目标离的越远,到达就越是费劲。本文作者分享了关于费茨法则的设计案例以及UI/UE使用方法论,我们一起来看一下。Fitts’Law,网络上的中文翻译五花八门,但不管是「菲茨」、「菲兹」还是「费茨」,其实都是指...
设计法则: 4个步骤带你了解菲茨定律(费茨法则)
Fitts’Law/菲茨定律(费茨法则)1.一句话描述任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。2.定律内容从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的D与W),用数学公式表达为时间T...
教你如何成为UI设计大师 | 一份超全面的 UI 工作流程指南
1.Fitts’Law/菲茨定律(费茨法则)目标离的越远,到达就越是费劲(www.e993.com)2024年10月24日。目标越小,就越难点中。如果我们要想鼠标比较快速地命中目标可以采取两个措施,要么减少鼠标与目标之间的距离,要么使目标足够大。2.Hick’sLaw/席克定律(希克法则)一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。在人机交互中界...
UI&UE实用方法论 教你用费茨定律做设计
最后我想再回到费茨定律的公式T=a+blog2(D/W+1)谈一谈对于设计法则的看法。对高中数学还有一些记忆的朋友,应该对log函数不陌生,是求幂的逆运算。log函数往往会大幅抵消真数变化对底数的影响。我举个具体数值的例子:我们如果简单记为T=log2(D/W),假设「距离D」是「大小W」的32倍,那么T=log2(32)=5...
23条黄金体验法则——互联网大厂年度总结
9.费茨法则1954年PaulMorrisFitts检查了人类的运动系统,发现移至目标所需的时间取决于与目标的距离,但与目标的大小成反比。由于速度精度的折衷,快速移动和小的目标导致更高的错误率。用户在完成、找到、点击某个目标时所需要花费的时间,由目标的大小,目标距离用户的远近来决定。我们通常将从开始到完成的过程称...
用户研究 研究人员必备的52个用研名词
费茨法则是一个根据目标大小和距离预测到达目标所花费时间的数学模型。目标距离越远、尺寸越小,那么用户交互所花费时间越长。23.焦点小组焦点小组是指一组参与者在主持人的引导下,对某一主题下一系列问题的讨论会。这一方法可以用来获得对用户、产品、概念、原型、任务、战略和环境的反馈。
菲茨定律与未来交互方式 | 爱范儿
费兹定律(Fitts’Law)是心理学家PaulFitts所提出的人机介面设计法则,是一种主要用于人机交互中的人类运动的预测模型。它主要定义了游标移动到目标之间的距离、目标物的大小和所花费的时间之间的关系。定律的表达式如下图:解释之前需要事先明确,费兹定律这个公式描述的是PC端鼠标点击事件的操作花费时间,虽然...