FlexLua低代码单片机定时器中断功能一行代码实现
使用延时函数LIB_DelayMs(),简单直接,但在有些情况下使用并不能达到期望的延时目的。使用系统自带的10毫秒定时器及其回调函数LIB_10msTimerCallback(),相比较延时函数更精确。1.延时函数LIB_DelayMs()及其弊端我们看下面的代码:--开始大循环while(GC(1)==true)do--延时1秒LIB_DelayMs(1000)--...
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--定义10毫秒定时器的回调函数,函数名字必须是LIB_10msTimerCallbackfunctionLIB_10msTimerCallback()EthLostContactTimeMsCnt=EthLostContactTimeMsCnt+10LIB_GpioToggle("D11")--喂硬件看门狗--绿色LED灯闪烁处理程序ifGreenLedTimeMsCnt>=10thenGreenLedTimeMsCnt=GreenLedTimeMsCnt-...
干货| 如何实现按键的短按、长按检测?
方法一:常用的加延时函数在中断服务函数中加一个比如10ms的延时函数,延时时间的长短取决于实际所用的按键特性,只要延时时间比抖动时间略大即可。原理很简单,加了延时就避开了抖动的这段时间,在延时之后判断引脚电平,如果为低电平就表示是按下。voidGPIOB_IRQHandler(void){if(GPIOB_ReadPortPin(GPIO_Pin_22)...
STM32三种延时函数实现方法
fac_ms=(u16)fac_us*1000;//值为9000这个函数是us延时函数,上面已经说了,SysTick时钟工作频率为9MHZ.比如要延时10us.时SysTick->LOAD=10*fac_us=10*9=90.对于每秒跳动9MHZ的时钟,数90下,正好时间是10us.下面的以此类推。voiddelay_us(u32nus)u32temp;SysTick->LOAD=nus*fac_us;...
FreeRTOS两种延时函数的区别是什么?
例如绿色LED任务执行所用的50ms,以及红色任务抢占占用的10ms,都属于绝对延时的时间范围内。任务执行过程中被短暂打断也不会影响绝对延时,从而保证任务能够以设定的时间周期重复运行。相对延时的时间则不会包含任务本身的执行时间和任务被打断的时间,这一点是两种延时函数之间的重要区别。
STM32 自定义延时函数
函数名:delay_ms实现功能:延时一定的毫秒数输入参数:volatileunsignedlongnms:延时的毫秒数输出参数:无;返回值:0发送成功,其他发送失败;说明:无;***/voiddelay_ms(volatileunsignedlongnms){//设置计数器若失败则返回1if(SysTick_Config(SYS_FREQ/1000)){while(1)...
单片机c语言中nop函数的使用方法和延时计算
作用:对于延时很短的,要求在us级的,采用“_nop_”函数,这个函数相当汇编NOP指令,延时几微秒。NOP指令为单周期指令,可由晶振频率算出延时时间,对于12M晶振,延时1uS。对于延时比较长的,要求在大于10us,采用C51中的循环语句来实现。在选择C51中循环语句时,要注意以下几个问题...
干货|一个学妹写的按键检测函数把我秀翻了!
按键扫描函数每隔10ms被执行一次。函数在中断服务程序中执行。每隔10ms所有的按键GPIO均会被扫描检测一次。函数实现如下:这个函数还是比较难以理解的,主要是结构体的操作。所以好好学习结构体,不要见了结构体就跑。分析:首先读取相应按键的结构体地址赋值给结构体指针变量pBtn,因为程序里面每个按键都有自己的...
游戏卡帧深入探索!揭开渲染延时面纱
可以看出基本上每帧的生成时间都在10-15ms,但是极个别帧数冲到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同样如果是大多数帧数在30-40ms,那有可能个别帧数会冲到100ms以上,如果在游戏中感觉到了卡顿,那么这些帧无疑就是罪魁祸首!i73770K千帧渲染波动图两个图合并在一起,分析测试结果我们可以得出如下结论:...
51单片机精确延时函数集锦
10ms延时子程序(12MHZ)voiddelay10ms(void){unsignedchari,j,k;for(i=5;i>0;i--)for(j=4;j>0;j--)for(k=248;k>0;k--);}1s延时子程序(12MHZ)voiddelay1s(void){unsignedcharh,i,j,k;for(h=5;h>0;h--)...