《刀剑江湖路》游玩随笔:以村落为例浅析地图设计如何服务世界观
村外主要的可互动内容有:游荡贼寇(人类野生敌人)、游荡野兽、随机NPC、随机采集物等。贼寇如果占山为王,那么他们的居住环境应当支持他们长期盘踞。他们也会形成社会环境,形成分工,也会有活动范围。贼寇如果只是路过截道,那他们会注意隐蔽自己,以及截道的选点也会有更多的考虑。同理,野兽往往不会与人的活动范围有...
SQL网站设计权威指南:从基础架构到高级优化全面掌握数据库驱动
多媒体内容可以提升用户的参与度和体验。你可以使用图片、视频、音频等多种形式,丰富网页内容。这不仅能增加内容的吸引力,还能提升SEO排名。4.4用户生成内容用户生成内容是提升网站互动性和信任度的一个有效方法。你可以鼓励用户发布评论、分享经验、上传照片等。这不仅能增加网站的内容量,还能提升用户的参与度和忠诚...
找到了!外网大佬晒出东海龙宫地图实机!黑神话悟空策划太能藏了
不过也有玩家觉得龙宫很大概率是DLC内容,其实DLC从游戏设计来说,一开始就存在的,大部分公司所谓的重新制作的说法,只是一个幌子,把游戏做好之后,发布根据销售情况,再对DLC内容进行补充优化修正。以前DLC内容一般是废案,或者正常游戏内容的章节觉得不好删减了,之后修改这个部分内容之后又作为单独DLC进行售卖。这种传...
新经济观察丨《黑神话:悟空》评测:内容扎实的中国游戏工业新孤本...
《黑神话:悟空》的整体体验,更像是《只狼》和《仁王》的结合体:地图探索既有魂系列招牌的回复点“篝火”(拱心石、提灯、鬼佛、赐福点,《黑神话:悟空》里是土地庙),还“致敬”地设计了一些装死,或者伪装在环境中偷袭玩家的杂兵,而战斗系统的三种棍势则更像是对仁王战斗系统的三段架势和残心的简化和创新,配合精...
我真的好想再活500年——《异度神剑2-黄金之国伊拉》评测
四、技术层面的有限优化——画面,音乐与地图设计掌机模式与TV模式在画质上的严重割裂感曾是本篇被玩家所诟病的一个短板,在《黄金国》中类似情况依然存在,虽然掌机模式下频繁施放技能的战斗场面没有糊成一片再后把玩家保送至崩溃边缘,但分辨率和角色贴图上的“复古”表现还是一个难以根治的硬伤。TV模式下维持了本篇...
【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计(上)
本文编译自《TheLevelDesignBook》中《Whatisaleveldesign》和《Howtomakealevel》章节(www.e993.com)2024年10月15日。文章的内容比较新人向,主要聚焦于:什么是游戏关卡,什么是关卡设计,制作一个游戏关卡的方法流。Chap.1什么是关卡在《光环1》血腥峡谷地图上叠加一个篮球场的效果...
《使命召唤20》团队访谈:设计师详解对战及地图机制
Zach:我想补充一下,刚刚提到的贫民区或是其他那些2009年的地图其实都各自有非常强烈的色彩和特色,像贫民区的确有很多可以躲藏的地方,而且当时的设计就是如此,就是如果你对地图比对手更熟悉的话,有很多地方是可以透过这些遮蔽处来智取你的对手的。所以基本上如刚才所说的,我们改变的目的是希望能够维持一些地图各自...
保姆级教程!可视化大屏地图制作技巧
最后,就是添加视觉效果,让地图看起来更醒目,更酷炫……视觉效果的添加可以分成以下几个步骤。先压暗背景地图,一方面降低饱和度,另一方面添加一个透明度径向渐变的遮罩,让背景地图被弱化更好的突出主体。然后处理区域内的卫星图,虽然它比背景重要,但地图的主角并不是这些图像内容,所以也要进行弱化,可以通过降低明度...
长文解析|降低认知负荷的七种设计策略
就这样,通过删除(直线化)、组织(颜色编码)、转移(聚焦线路)等策略的组合运用,地铁线路图的认知负荷大幅降低,乘客得以更快更准地建立线路感知,顺畅出行,哈利·贝克的地铁线路图也因此成为简化设计的经典案例,沿用至今。2.信息可视化通过简化处理便足以降低大部分认知负荷,而还有一些内容,仅仅简化可能不够,还需要进...
...余年专注一件事:将不同专业背景融合,让我们自己的设计真正走出去
“如何将不同专业背景融合起来,让我们自己的设计真正走出去,正是我这20年在北京生活的过程中一直在做的事情。”丁肇辰对记者说。01创立台湾第一个流媒体地图网站丁肇辰从小就喜欢画画。高中毕业后,他正在为大学选择什么专业而苦恼。“那时,家长们对于画画这件事的看法,就像看待我们玩游戏一样,在情感上有些抵触...