“二次元”中国化:从以日漫为中心到以动画和游戏为中心
“二次元”是由日本动漫产业链诞生的一种非欧美主导的全球化时尚风格,但它并非中国“二次元”的唯一影响因子。与传统“二次元”以日漫产业链为核心,融合游戏、轻小说等的ACGN模式相比,中国在动画电影和网文上有深厚的传统,但由于漫画和游戏的发展一度受阻,中国语境下的“二次元”与传统“二次元”范畴产生了偏离。
“入侵”三次元的“痛文化”,正在成为消费市场的新宠儿?
谷子和痛包均起源于二次元文化,根据多家研究机构数据显示,我国泛二次元用户群体在2024年预计超过5亿,消费规模超千亿元。在数量如此庞大的用户群体中,二次元行业的年轻化特征尤其明显,根据MobTech数据,其中18岁以下的比例接近20%,24岁以下的用户占比超过60%。这群还未正式踏入社会的人,也恰恰最容易感到孤独,社会的...
2024 年中国二次元产业发展历程剖析 从亚文化到主流
在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化影响的群体。二次元文化在中国的早期发展,与改革开放政策有关,这一时期为日美动画、漫画、游戏等...
二次元市场估值达1200亿,你知道吗?中国二次元梦起源于何地?
我们不禁要问,中国的二次元文化为何能够兴起并快速发展呢?中国二次元文化的崛起可追溯到20世纪80年代末,当时日本的动画和漫画开始进入中国市场。由于日本动漫产业已较为成熟,很快就在中国年轻人中引起了广泛影响。经典的《哆啦A梦》、《龙珠》和《圣斗士星矢》在电视上的播出,成为了一代人的共同话题。此后,《...
手游大厂国庆集体放假?下周手游版本更新较少!|每周手游前瞻
《范式:起源》(Paradigm:Reboot)是TunerGames开发的一款立体空间音乐游戏。游戏以故事剧情与音乐演奏结合的方式来展现,并带给玩家多方面的游戏乐趣。游戏剧情设计丰富精彩,大家需要操控自己喜欢的二次元角色进行冒险探索,并且还要更完美的跟随音乐的节奏,玩家们的手速和反应能力能够得到很好的锻炼。
「行业前瞻」2024-2029年中国二次元产业发展分析
二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间(www.e993.com)2024年11月6日。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化影响的群体...
无数小众文化的结局,是被迫爆火于短视频中遭抽象处刑
他们说,马娘官方都不在乎你们这些玩家在乎什么,张口马孝子闭口精神日本人,扣起帽子查起成分发扬光荣传统。相比第一次,第二次他们直接打进B站,开炮嘲讽“纯种二次元”。曼波也好哈基米也罢,也许所有的meme本就和“首当其冲”“感同身受”这些个成语一样,在时代与文化的轮番舔舐下刮去一层又一层糖衣,只有尝到甜头...
“痛包”和“谷子”,正在成为消费市场的新宠儿
1、孤独自救,从二次元汲取陪伴与确定的安全感谷子和痛包均起源于二次元文化,根据多家研究机构数据显示,我国泛二次元用户群体在2024年预计超过5亿,消费规模超千亿元。在数量如此庞大的用户群体中,二次元行业的年轻化特征尤其明显,根据MobTech数据,其中18岁以下的比例接近20%,24岁以下的用户占比超过60%。
微密圈:穿越虚拟与现实的奇妙交汇点
一、二次元文化的起源与发展二次元文化,源于日本ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化,是一种集艺术性、娱乐性、文化性于一体的独特文化现象。随着动漫、游戏等作品在全球范围内的传播,二次元文化逐渐从日本本土扩散至世界各地,成为青少年文化的重要组成部分。
利用“房卡模式”棋牌游戏赌博,构成开设赌场罪 | 游戏合规周报
1、上半年国产游戏成绩单:二次元市场收入下滑,小游戏猛增60%2024年7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在会上对外发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。