在避开热门之前,先试试理解热门——动作游戏基础战斗设计浅析
一种是延长基础闪避技能的无敌帧(有效无敌时长),如《怪物猎人》中的回避性能技能,《黑暗之魂3》中卡萨斯血环提供的延长翻滚无敌时间效果,另一种是可以通过提前使用一个持续性技能或道具来抵挡技能,《隻狼》中的忍义手:机关伞就是属于这个思路的设计。
浅谈”吸血鬼幸存者”类游戏的快感设计
攻击方式:往前方发射飞刀,攻击前方小范围的敌人操作手感:攻击范围小,需要玩家手动对准目标,而且由于角色只有8方向移动,所以十分难对齐。对新手极其不友好超武体验:升级伤害提升,但操作手感仍然很差·大斧攻击方式:向上抛投大斧,大斧延抛物线下落消失操作手感:需要玩家手动对准目标。大斧轨迹比较难猜,有一定上手难度。
《尼尔机械纪元》DLC竞技场打法思路详解 高伤害攻击技巧教学
高伤害重攻击->切换武器套装->待武器投出后闪避->高伤害重攻击思路是连续2次高伤害重攻击,这一套攻击无需近身肉搏,投出武器后可以立即拉开距离,2B可用。2B没有狂战士模式的100%攻击力加成和20%攻速加成,对于竞技场,思路是通过濒死芯片增加100%伤害,重攻击装备黑誓约提供额外伤害(我暂时还没测试过)...
守望先锋游戏莫伊拉能力点评 雷达图
输出2/3.5治疗与伤害不能同时最大化爆发1.5/2.5治疗与伤害不能同时最大化控场3耐久1.25机动1.5优势:尚可的输出,和不错的奶量不错的治疗爆发不错的地面机动能力和闪避能力具备一定的自我治疗能力大招能同时输出和治疗,充能较快似乎没有明显短板劣势:大招的整体影响范围和效果有限没有输出和...
击杀时间、弹道,还有压枪,这些FPS类游戏数值了解一下
分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。其余的三种,线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击...
《星空》篝火评测:过度的期待,是一种伤害
先从宏观角度来说吧,《星空》的宇宙世界虽然看着宏伟,但你无法直接驾驶飞船穿越各个恒星系,必须要靠跃迁,你也不能在恒星系的各个行星,或是行星和卫星之间直飞,要在星系图中按照层级进行快速移动,看着预设好的动画来读取(www.e993.com)2024年11月28日。游戏甚至无法让玩家从轨道直接飞到当前星球上,必须选择给定降落点,或是手动设置一个随机生成内容...
从核心机制看《守望先锋》的衰落
我们不能说开发团队想在一个核心是FPS的游戏中加入英雄职责是个错误的想法,毕竟在一定范围内它确实曾经成功过。但无法平衡职责之间的体验是一个死结:输出英雄可以直接制造大量的伤害获得反馈,奶位玩家也可以从治疗和拯救中获得成就感,但重装英雄的游戏基本就是挨打。
极客研报|给你一幅中国 VR 产业的全景图(内附PDF版)
内容单一、体验不好的体验店将失去用户,甚至伤害用户,面临倒闭;能够不断提供内容和体验创新的体验店才有可能一直存活下去。类比网吧已经逐渐升级换代为网咖,随着未来VR逐渐普及到C端用户,VR体验店需要根据市场需求来不断调整运营内容和方式,目的是提供不同于家庭场景的VR体验。3、主题公园的潜力几乎所有的VR从业者...
明明拍到的苍蝇怎么又飞起来了?因为它们是“苍蝇侠”
超能力1:慢动作看世界苍蝇的大脑比你的大脑小约100万倍,它们并不聪明。毕竟,这些昆虫会一个接一个地跳入致命的捕蚊灯。但每当我们试图以肉身捕捉或攻击这种小生物,却总像是在被它戏耍一般。事实上,无论你以为自己的动作有多快,在苍蝇眼中都是慢动作。
王者荣耀:做女人难,做女帝更难,武则天玩法与思路
一技能:释放一个法球,命中敌方会爆炸并且造成范围伤害,连续释放两次技能会强化下次一技能,带有击飞效果。二技能:释放后会击退敌方,并且可以增加移速,命中敌方会减少移速。三技能(大招):这个技能在前期多用于,帮助队友控制抓人时释放,大招可以超远距离支援队友,并且可以暴露目标的视野。