AIGC潮起,如何“搅动”游戏、影视行业
包括图形、图像生成,游戏剧本创作,NPC智能生成等,甚至有的游戏中90%的过场图都可以用AIGC再结合一些人工优化生成,这是降本增效的方式;其二使用AI对话和语音交互,比如根据游戏策略和人物属性,给NPC生成语言包,让他更有交互和情感属性;其三是在商业投放的过程中,用AI来预测和模拟部分玩家的行为,...
一年后,《重返未来1999》重返二游焦点
游戏序章中星锑的出场便是一个非常典型的案例,制作组经图片素材进行分层、放大、移动,外加上点缀性质的特效,为一张偏静态的图片赋予了动态感,并让玩家随着镜头的游移最终定焦在星锑身上,你大可以把“未见其人先闻其声”、“增加角色出场神秘感”等一类的词汇加在上面,总而言之,游戏拒绝单调乏味的开场白。随着一...
2019年,我偏爱这十款国产游戏
第一次听到《孙悟空大战机器金刚》这游戏名,我是想笑的,心想又是哪里来的劣质同人恶搞作品,多半图片素材都不知道在哪里扒的。听到名字的第一反应是这个然而实际上,本作和恶搞毫不沾边,一个人花半年能做出如此水准的作品更是值得肯定。游戏玩法是正儿八经的银河恶魔城,角色如果不是拿了根棍子你完全看不出来是...
《以闪亮之名》数据观察:女性向赛道卷向何方?
本质而言,《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,极少抓马剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、顶级品质,用了大量“特写镜头”,一些素材甚至“没有背景”,或是大块纯色背景,人物看似存在于“海报、杂志、MV”中。这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在指挥、代入虚拟偶像。
《以闪亮之名》营销数据观察:女性向,越来越像二次元?
(二)素材创意类型前3s吸睛元素:TOP50高效视频素材中,《以闪亮之名》主要以“人物形象”展示为主,占比高达40%;除此之外,“游戏剧情”和“丰富玩法”也有一定占比。创意形式:TOP50高效视频素材中,主要以“类UGC短片”和“游戏实录”为主。类UGC视频占比为40%,主要是以玩家的视角,讲述游戏内容、描述游戏感受...