《黑神话:悟空》游戏数值设计上了新高峰!一个跟头十万八千里
《黑神话:悟空》游戏数值设计上了新高峰!一个跟头十万八千里近日,《黑神话:悟空》游戏中的伤害跳字能显示的最大数字为“108000”,引起网友们的热议。根据玩家介绍,他在游戏中开启了“无限法力”的技能后,使用了“禁字决”,从而获得了极高的攻击力。随后他尝试通过吃丹药、换装备等方式来增加自己的攻击力,结果依...
网易2024最短命新游?上线46天宣布停运,曾登顶免费榜
类似的设计在游戏里还有不少,比如单向透视盾墙、飞天大爆弹、又粗又长的穿透箭(想象一下半藏大招当小技能用)、各种全图流技能……这些超模的设计,会不会让平衡崩掉,咱们且不论——平衡性需要时间来验证,但《天启行动》已经没有时间了。从部分玩家的反馈来看,不管怎么样,至少它构成了一部分挺有新意、足够有趣的...
网易今年最大滑铁卢,斥资10亿研发6年,公测两月就回炉重造
而不是脸谱化、数值化、公式化的抽卡角色、装等提升以及副本流程。如果只是把《射雕》做成逆水寒、天刀、魔兽2.0的话,我觉得这对于网易前期已经投入的10亿经费来说是远远不够的,也不足以支持游戏走得长远。
你把二次元做死了,赖人玩家干嘛?
国内都是长线F2P,看DAU,是要抓数据的。可玩家大部分时间玩的根本不是内容。也就是,你砸90%的时间精力做的内容,人家花10%的时间就看完了;你花10%的资源敷衍出来的玩法和日常,要折磨玩家90%的游戏时间。事实是,二次元不是什么偏科,它是一个课题难度更大的方向。别的品类进市场考试,就考一...
网易豪掷10亿,都没能翻过《原神》这座大山?
横轴左端是完全自闭,右边是组队联机;纵轴下方是数值游戏,上方是内容游戏。如果说《原神》是典型的左上角产品,重内容重单人体验;《逆水寒》是比较典型的右下角产品,重社交重数值;那射雕试图成为的,就是整个坐标图的中心。既要内容,又要数值;既要单人体验,又要多人社交。
独立游戏-战斗系统开发构建
C#配置表工具:在工作中有做了一个把Excel表导出成C#数据表的工具,生成C#之后可以让代码里直接调用对应的Excel类的属性,所见即所得可以说非常好用了(www.e993.com)2024年10月18日。出手逻辑:也就是程序如何循环的。这里不同类型的游戏会定制化一些。伤害机制:伤害公式确认好之后,重点就是用Buff和属性、被动等共同组织起各种加成与时序算法。
开发商费尽心血做出的游戏DLC,为什么会被玩家形容成“不如盗版”?
但遗憾的是,《堆叠大陆》的开发商Sokpop只有四个人,相比较不断更新迭代《堆叠大陆》的游戏内容,他们更在乎的是玩家的游玩体验,Sokpop调整了部分建筑的合成公式,优化了游戏中遭遇战的CD,还对数值进行了一大堆的调整。也就是在经历数次小更新之后,他们才终于开始更新《堆叠大陆》的新内容。
没有EUV光刻机,怎么做5nm芯片?
不过由于光在不同介质中,波长会改变,在考虑如何增加分辨率时,需要将透镜与晶圆之间的介质(折射率n)一并纳入考量,公式则变成了HalfPitch=k1λ/nsinθ(注:nsinθ即光刻机的数值孔径NA)。图3:光线通过透镜系统聚焦成像示意图,n为介质折射率,θ为镜头的聚光角度...
吃鸡、魂类、自走棋,它们的游戏战斗是这样构建的
根据这样的规律我们可以得出一个公式:战斗时长=有效生命/有效输出。看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了。如果游戏定义了有30个怪,那么战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。
世界的意义就在于事与愿违
二人不用说都是概率高手,他们比专业人士更理解现实世界的概率本质,因为他们是用真金白银下注。他们知道:即使你拥有概率优势,你也极有可能输钱。所以,好的游戏是,当对你不利的小概率事件发生时,也可以赚钱。当然,这种好事儿的前提,是对方觉得你是势均力敌值得尊重的好敌手。