一文掌握 Unity Shader 变体
既然Unity是通过shader_feature和multi_compile关键字来管理变体的,那么我们如何查看呢?在Editor下,我们可以通过直接在Inspector面板里查看Shader的Keywords。关键字分为Overridable和NotOverridable。具有全局范围的局部关键字(在实际着色器文件中定义的关键字)可以被具有匹配名称的全局着色器关键字覆盖。相...
【厚积薄发】如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI
Q:在编辑器端使用TMP字体,阴影描边都正常,但出包以后安卓和iOS都没有描边和阴影了,这个是什么原因呢?A:Shader关键字shader_feature打包需要自己去处理。感谢1973-311135@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:httpsanswer.uwa4d/question/6661dcbc3d306f3e9d594c6cRenderingQ:如何将一...
3DMark将推全平台可对比基准测试 DX12测试明年更新
在最新的DX12规范中,微软也将MeshShader作为技术标准了,详见之前的报道。·全新DX12渲染取代TimeSpy2016年的3DMark更新中,UL加入了DX12测试——TimeSpy,这是首个DX12基准测试,不过四年后的今天来看,TimeSpy也落后了,只支持到DX12FeatureLevel11_0级别,不支持最高级的DX12FeatureLevel12_1。UL正在开发...
PICO发布针对XR开发的Unity通用渲染管线优化版本
在使用多视图时,ShaderGraph中的内置管线存在渲染相同纹理到双眼的问题,导致深度显示不正确。PICO修复了这一bug,确保了深度信息的正确显示。现在,开发者可以设置渲染特性(RenderFeature)与多视图(Multiview),并使用生成的shader。这将使得shader能够如预期般对每个眼睛纹理使用不同的矩阵,从而正确渲染双眼视图。
在快速增长的小游戏赛道上,团结引擎提供了什么样的一站式开发优化...
渲染能力,微信小游戏是支持WebGL1/2的级别,WebGL2正好对齐到OpenGLES3.0的级别,如果是高于OpenGLES3.0以上的,比如ComputeShader是没办法使用的,导致游戏以前ComputeShader做的后处理或者VFX都没有办法使用,需要做一些适配。网络通信方面,因为一些安全问题,微信小游戏没有原来的Socket,需要用...
移动端也能使用Unity HDRP中手游《仙剑世界》实现了开放世界手游...
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打破开放世界魔咒,中手游《仙剑世界》跨平台优化技术分享
首先,我们仍然是建议,在HDRP下,尽可能的使用Uber的方式进行shader管理HDRP的feature过多,渲染代码量非常大,且分支过多,因此一定要注意维持shader以及keyword的数量,keyword的新增是申请制,去掉一切不会使用到的feature。采用静态keyword去替代掉动态keyword。
Unity3D 实用技巧 - Unity Shader 汇总式学习·实战篇 - 阴影
//MaterialKeywords#pragmashader_feature_ALPHATEST_ON#pragmashader_feature_ALPHAPREMULTIPLY_ON//LightweightPipelinekeywords#pragmamulti_compile__MAIN_LIGHT_SHADOWS#pragmamulti_compile__MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE#pragmamulti_compile__ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX_ADDITIONAL_LIGHTS#pragma...
一种Shader变体收集和打包编译优化的思路
在带有多个变体的Shader代码片段中,最显著的特征就是拥有这些预编译开关,如:#pragmamulti_compile_fwdbase//unity内置前向管线编译设置集合,控制光照,阴影等很多相关功能#pragmashader_feature_USE_FEATURE_A//自定义功能开关#pragmamulti_compile_USE_FUNCTION_A_USE_FUNCTION_B//自定义多编译选项...
【干货分享】利用技术优点,打造次时代手游
RenderFeature和RenderPass的自定义这是URP提供给的比RenderObject更高一层级的自定义,通过RenderFeature可以做到在任意一个时间点插入自己想要的自定义的渲染操作,拥有更强的控制能力,并且可以通过手动调用CommandBuffer底层渲染接口,实现非常多的效果。使用RenderPass的时候,可以通过操作切换RT,RenderBuffer的LoadStore操作...