【厚积薄发】限制Unity帧率的方式
另外一个方法:可以设置一个Camera的TargetTexture为一个RenderTexture,接着使用Graphics.Blit将目标纹理渲染到这个RenderTexture上。然后,你可以通过ReadPixels函数将RenderTexture读取为Texture2D。这种方法不依赖于Read/WriteEnable。扩展阅读:《高效访问纹理数据,持续优化整体性能》httpsdeveloper.unity/projects...
从原理到实践,手把手教你开发冰Shader(二)|入射|法线|色散|射线|...
CubeMap是一张由6个面组成的纹理图,它将6个纹理组合成一张单一的纹理,因此CubeMap本质上是属于Texture2D,只是采样方式与Texture2D不同,CubeMap和Texture3D是需要区分开来,虽然CubeMap和Texture3D都需要用三维向量来采样。CubeMap的6个面实际使用中,相当于把CubeMap折叠成一个立方体,...
Impostors详解——纸片构筑的美丽幻觉|快照|烘培|纹理|视口|lod|...
9.BakePreset:提供了Standard烘培预设以及可自定义的预设,在预设中,可以配置烘培用的Shader以及运行时渲染Impostors用的Shader(可自定义),也可以配置烘培输出的Impostors对象的材质Textures(_AlbedoAlpha、_SpecularSmoothness等等)以及Textures的一些属性。六、Impostors的烘培过程讲完烘培Impostors的操作界面,接下来看下I...
一文读懂 Unity 中的 Pixels Per Unit
在我们第一次给Unity导入图片资源的时候,当我们把TextureType切换为Sprite(2DandUI)之后就可以看到这个参数,这里我截了一张图,第一次导入系统会自动帮我们把这个参数值设置为100。这个参数啥意思?PixelsPerUnit意思是,每个Unity单位显示多少个像素。默认100也就意味着每1个Unity单位...
在Unity中制作高质量的光照效果(上)
例如:Nvidia的Iray和Autodesk的Quicksilver渲染器不支持“RendertoTexture”(渲染为纹理)功能,该功能可以使用3dsMax轻松烘焙立方体贴图,Arnold、V-Ray、Corona和已弃用的MentalRay均支持该功能。12D纹理遮罩为聚光灯生成2D遮罩是一项相对简单的任务,它可以彻底改善Unity中默认聚光灯的效果。
Unity正在努力追求利润
UnityMuse是一套人工智能辅助内容创建工具,现在可以提前使用(www.e993.com)2024年11月27日。这似乎是一个相当早期的努力,但在这个阶段几乎没有实质内容。UnityMuseChat是最早可用的工具之一,它作为一个聊天界面来加速故障排除和访问信息。MuseSprite可用于生成2D精灵,MuseTexture可用于生成高质量的2D和3D纹理。随着时间的推移,Unity计划添加功能...
Unity下一代引擎亮相 生成式AI工具开放订阅
Unity还推出了Muse抢先体验版本,可帮助开发者利用Chat、Sprite和Texture等AI功能更快地完成迭代、完善内容构想,订阅费为每月30美元。Unity方面介绍,Sprite和Texture由定制的深度学习模型提供支持。该模型完全基于Unity拥有或授权的数据和图像进行训练,由此确保了数据集不包含任何人物、徽标或可识别的艺术风格。关于生成式...
Unity3D:立方体贴图
创建立方体贴图的最快方法是从专门布局的纹理导入它们。在Project窗口中选择纹理,从而在Inspector窗口中查看ImportSettings。在ImportSettings中,将TextureType设置为Default、NormalMap或SingleChannel__,并将TextureShape__设置为Cube。然后,Unity自动将纹理设置为立方体贴图。
【UnityShader】Triplanar 纹理映射教程笔记
_SideTex("SideTexture",2D)="white"{}_BlendOffset("BlendOffset",Range(,0.5))=0.25_BlendExponent("BlendExponent",Range(1,8))=2}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityStandardBRDF.cginc"...
腾讯是如何利用Unity引擎技术实现首个3A级手游画面的?
对于一些包含地形的地图或者是其他技术方案可能要做拓展,比如说到地形,我认为我们应该是在国内工作室中Unity结合houdini应用最多的。我们有这个组合的工作流,还有不同地貌的Drawcall合并,并且支持Vertexfetchtexture,我们使用地形的时候,我认为是现在手游最佳的地形方案,所以我们对地形系统做了深度的改造。接下来是...