影视动画人必备!Maya 6大灯光技术!
2020年2月28日 - 网易
首先执行“创建>灯光>聚光灯”菜单命令,在场景中创建一盏聚光灯,然后按快捷键Ctrl+A打开聚光灯的“属性编辑器”对话框,如图所示。聚光灯属性:展开“聚光灯属性”卷展栏,如图所示。在该卷展栏中可以对聚光灯的基本属性进行设置。参数介绍:类型:选择灯光的类型。这里讲的是聚光灯,可以通过“类型”将聚光灯设置...
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用UE5做全动态光影,从设计到实践都给你讲清楚了!
2021年12月4日 - 腾讯新闻
从最左到最右,我记得那个时候我们是用手绘的方式在Max和Maya去着顶点色,用贴图贴在Max的卡片上面做shadow,然后把最终的成果导出到编辑器里面。后来在引擎里面可以做一些灯的安排,但也是用烘培的形式把它烘焙成顶点色。大家可以看第二张图,角色实时的光也没有,更不要说反射了。再后来提供了一些动态的灯光、...
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B站播放量265万!毕业短片《冲破黑暗》独家专访~
2021年4月21日 - 网易
⑤动画:动画我们直接在maya里调,因为主要的场景都有maya的简模用来reference,室外场景就直接在原点做动画,导入UE4再摆位置。关于老人机械的多足动画,其实之前也碰到很多问题,之后我们是用一种做多足的讨巧方式,就是先把重心的移动k好,然后再用每一条腿去对位置,这样就方便了很多。老人机械动画制作⑥特效:特效总...
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腾讯技术美术师杨拓:我们是如何用Houdini技术制作开放世界场景
2019年9月4日 - 网易
街道与街道之间,一个区块内部之间的规划,有一部分是需要我们用下一步过程化工具,我们会根据建筑周围的一些规则生成一些垃圾堆,在道路周围生成一些电灯泡、电线杆或者阻挡物,这些东西的生成是按层数走的,就是最底层的街道到下面建筑的分层以及建筑周围掩体的分层,每套楼层之间独立,不会出现点一下以后整个场景都变了,不...
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