【厚积薄发】MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批
Q:MeshRenderer使用GPUInstancing的材质球,不能正常合批。材质球是支持实例化的,使用Graphics.DrawMeshInstanced可以正常绘制,但是使用MeshRenderer就不能正常合并,目前猜测是Shader的问题,因为URP自带的Lit材质球就可以正常合并。经查,是因为开启了URP的SPRBatcher,Unity优先采用了SPRBatcher,那么请问,手机端现在到底...
3ds Max 2023 的 5 大看点:全新建模功能、编辑器与备份机制,带你...
以编辑实测的结果来说,将一个55,000面数的物件,以目标降至5,000面进行自动拓朴时,大约需要48秒的处理时间,进一步将目标降至1,000面时,仅需要16秒的时间。原始模型大约55万面/3DModel:arlojeremy套用Retopoly重新拓朴至目标面数5,000面,大约花上48秒时间。这里留意到尽管设定...
UE4丨材质融合过渡的应用案例
除此之外,Actor的网格体距离场表达还可用于其他一些特性,例如GPU粒子碰撞,甚至还可以使用材质编辑器创建动态流动贴图等等。此处我从Megascans新导入了一个岩石模型,并新建了一个关卡场景。在项目设置,渲染中,开启“生成网格体距离场”,此时为了便于观察效果,给材质球的自发光通道加入”DistanceToNearestSurface”,Position...
如何在3DMax中制作镜面雕花玻璃
1、首先,画一个BOX,在打开“材质编辑器”,选择一个材质球将材质球改为混合材质,步骤:2、再然后,一定要选择“丢弃旧材质”,就可以看到一个混合材质,:3、再然后,我们选择材质1,将材质1下的系统自带材质改为Vray材质,将漫反射改为蓝色,步骤:4、再然后,我们选择材质2,将材质2下的系统自带材质改为Vray材质,...
【厚积薄发】模型中多个材质的渲染顺序
也就是让下图中两个材质球调换位置,并且效果显示正确;第一个材质是颜色贴图材质,第二个材质是特效波动材质。A:如果你的Mesh没有Submesh,多个材质球就是会渲染多遍,使用的对象就是当前的这个Mesh。如果有Submesh,我在编辑器模式下默认是不让增加材质球数量的,我不知道通过代码是否可行,但是如果可以通过代码添加但...
C4D怎么进行小火箭3D建模 C4D小火箭3D建模教程【详解】
长按立方体,新建一个球体,将球体放到发射器下方点击发射器,勾选显示对象,编辑器生成比率和渲染器生成比率改为15;生命改为15,速度改为100;终点缩放改为0.3点击球体,半径改为25长按阵列,新建一个融球,将发射器放到融球下方点击融球,外壳数值改为600,编辑器细分改为5,渲染器细分改为5...
朝夕光年用虚幻引擎做出了第一款自研ARPG游戏
虚幻引擎4的材质编辑器,想必大家都非常了解:一个基于节点的材质编辑器给了使用引擎的TA们更高的自由度,同时引擎也内置了很多ShadingModel来实现不同的材质表现。但是这些ShadingModel大部分算法都不太适合移动端使用,所以我们面临的第一个问题就是提供给TA们可以用来快速迭代的自定义着色模型,这也是我们实现整个角色卡...
【厚积薄发】如何定位Unity死循环导致的完全卡死
以下是通过Animator动作文件设置材质球的颜色显示:为什么不同呢?材质球是[HDR]Color有问题。(版本:Unity2019.4.9f)A:在线性空间中,写入到MaterialPropertyBlock的渲染颜色参数,在渲染时会转换到Gamma空间,即变成2.2次幂。用动画修改材质的颜色,其实是向MaterialPropertyBlock中配置参数。所以在使用K材质球设计动画...
写给美术看的Unity全局光照详解
当GI程序正在运行时,编辑器右下方将出现一个蓝色的进度条。根据是否启用了BakedGI或PrecomputedRealtimeGI,需要完成不同的阶段。关于当前进程的信息显示在进度条的顶部。进度条显示UnityGI程序的当前状态在上面的例子中,我们可以看到我们处于5/11的进度中,即Clustering阶段,并且仍剩余108个jobs才能够进入下一...
【干货】从0到1,《帕斯卡契约》创作流程及游戏设计思路分享
下图是一个小怪。主角团和boss我们基本上使用了PBR的流程,但因为主角或者boss都是相对单数出现的,所以每个角色材质球的数量可以控制的比较准,我们大概做了3~4个,分为武器、服装、头发和皮肤这几个材质球。普通的怪物在一款ACT游戏里的话,可能会复数,一个场景里会出现很多,所以基础底冰用的材质相对比较简单。虽然...