游戏战斗设计:数值框架搭建及战斗平衡计算实践
2022年5月7日 - 网易
游戏中有三种攻击判定结果:攻击未命中攻击命中,但未暴击攻击命中,并且暴击这里使用逐步判断法,即先判断是否命中,再判断是否暴击。则真实暴击概率=命中率×暴击率。对于逐步判断法,判定的优先级越往后,其真实发生概率偏差的就越大。另一种攻击判断方法是圆桌理论,网上讲的很多,也有优缺点,目前主流游戏多使用复合...
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《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
2021年7月14日 - 新浪
战棋游戏的渊源由来已久,时至今日大约三十多年历史,像《火焰纹章》、《梦幻模拟战》、《高级大战争》、《机器人大战》等都是相当出名的战棋游戏作品。《漫野奇谭》的Gameplay核心也是战棋,总体来说是偏简单的设计,但作为战棋本身的策略玩法而言,本作的战斗体验绝对是完整且值得学习的,所以我下面就以这款游戏作为参...
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老司机圆桌理论分享:当打副本时我们在想什么?-新浪魔兽世界专区
2015年11月13日 - 新浪
摘要:老司机圆桌理论分享:当打副本时我在想什么?只要尚存一息,我的剑便不允许身后的盟友受到任何伤害!随着不断深入的自省,我对坦克职责的理解终于不再像从前那样简单。坦克篇NGA用户:池晓月只要尚存一息,我的剑便不允许身后的盟友受到任何伤害!在一次次血肉与钢铁、剑刃与魔法的交锋中,这份沉重的责任也在...
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对于圆桌理论和经典概率判断算法的分析
2008年4月20日 - 游民星空
二,圆桌理论算法起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。对于...
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