让《鸣潮》口碑风评逆转的关键!浅谈长离角色设计
最后聊一聊角色本身的强度和机制,长离作为1.1版本下半场的限定角色,在拥有上文所述的优秀人设立绘和顶级剧情以外,其角色本身的强度也非常在线,这点和1.0下半场的吟霖完全不同。角色拥有非常顺畅的攻击动作模组和动作细节,比如平A第四下的收伞尽显角色的优雅之气,四层不同离火下的角色外观等等都会发生变化。一层...
短视频作品的创新表达
在“游”中感受六十多年过去了,生活在这片土地上的几代军垦人已经将歌中的美好变成了现实;第三板块进入“吃”的环节,介绍七十七团独有的美食——伊犁高山冷水鱼;第四板块“住”小舍民宿,这里巧妙地设计了一个物件
《阴阳师:妖怪屋》文案策划用反推法设计游戏角色
确定并巩固了角色带给玩家的印象后,需要思考的是,这个角色为什么会带给玩家这种印象?带来这种印象后,这个角色的行为会是怎么样的?即需要一套行为逻辑,形成角色自身的价值观,使角色更立体。在搭建角色框架的阶段,不需要设定角色完整的背景和故事线,但上文提及的记忆点、转折点、反差,都需要考虑理由,使逻辑闭...
文案策划工作漫谈(2)——单机RPG游戏的文案设计
至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。2.游戏场合即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还...
文案进阶,游戏剧情写作的17个灵魂发问
方法一:麦基的《故事》一书中提到,设计“激励事件”——用一个足以击破主人公生活平衡的重大事件来吸引观众,并通过主人公与这一事件及其后续影响,不断升级的对抗来制造情节的波折起伏。在大部分ACG作品中,激励事件往往以“重大危机”的形式呈现。成功作品中的“重大危机”又往往是——在一个大危机背景下,某个具...
以《少年三国志2》为例,分析数值驱动的滚服游戏设计
故事:游戏的故事以三国为背景,讲述了主人公进入三国世界闯关的冒险,而游戏的文案,对话,游戏互动相对来说低龄化且并没有进行精心设计:简单的过场动画,不符合史学(没见过面的人居然能一起见面),重复使用的人物模型,五毛钱文案,可见游戏的营销策略并非放在真正的三国读者上,把游戏的门槛大大降低的同时文案这部分的吸引...
游戏米果网络科技有限公司招聘文案
2.2.一年以上网络游戏或快速消费品地面推广管理经验3.年龄-三十岁以下4.出差-可以配合派驻外省审查或出差工作5.熟练使用办公室计算机软件工作地点:公司总部和各省内不定期出差直销主管(职位编号:DTL)职位描述:工作职责1.负责直销体系的设计、规划和执行...
对话米哈游《未定事件簿》文案负责人:这份爱,才是正义!
在未定的世界里,不仅是我们的主角团,从未名市百年以前的历史,到每一个npc角色,都会有很详细的设定信息和背景故事。未名市的历史发展进程决定了这个城市的现状和主要社会矛盾,每一个npc的人生经历决定了他们在故事中的三观、行为动机和行为轨迹。作为一个推理游戏,我们在故事设计的最初,就力争让每一个角色都更加真实...
二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能
1、二次元游戏注重角色设计:1)主角外观设定多为外貌尚可;2)主角年龄多为年轻男女;3)对角色详尽刻画,对人物的性格,背景及特点等有详细设定及描写;4)注重角色作画,且画风多为日系动漫画风,重要角色需耐看好看;5)需要日本知名声优为角色配音;6)多数情况下女性角色较多。
万字分享:产品游戏化探索
游戏化并非是要有显眼的闯关设计、解锁路径,既然是指导思想,即使是一个文案从游戏化的角度优化,并获得用户的认可,这也是成功应用了游戏化的指导思想。因此,把游戏化指导思想当成是“道”,所谓的“用”可谓是千千万万。这也侧面说明,掌握了最底层的逻辑“道”,就可能拥有灵活多变的“用”,抄袭竞品等模式成为了懒...