对话克拉波CEO应超军:柴米油盐皆文化,行行皆可做游戏。
我们自己的理解是,AI更多的是ToB的工具,它是用来帮助我们工作的,而不是说我们要做一个基于AI的产品给到用户。图源于网络Q13:您在选择和培育IP方面有什么特别见解吗?应超军:我们可能跟市场上很多人的理解是相反的。现在IP基本意味着你要付出额外成本,对于发行和研发来说,其实是一种负担。因为IP的价...
腾讯调架构、网易换帅,谁才能做出下一个“黑神话”丨万字文
如果只看已经正式发售的一些全球顶级3A游戏大作,同样不是一个小数目,比如11年前发售的《GTA5》的总开发成本就达到2.65亿美元,同属于R星制作的2018年发售的《荒野大镖客:救赎2》的开发成本大约为5.4亿美元。如果说R星是特例的话,那么由波兰蠢驴制作,2020年发售的《赛博朋克2077》的开发成本约为3.16亿美元,加上后续...
吉比特股东会议问答:我们游戏人何以迷茫?一流团队都有股执念!
而关于小游戏,卢竑岩认为不太存在小游戏抢走APP游戏流量的情况,他认为小游戏的特点是流量,流量是最大的成本。长期来看,小游戏会是一个比较大的产出,它降的是增速,而非规模。不过,他也提到个人不做小游戏,主要是不懂小游戏,也不是他喜欢的游戏类型。此外,在与投资者交流的过程中,卢竑岩也多次提到了《黑...
独立游戏"营销心法":手把手教你,如何低成本获得大量愿望单?
如果你每周都会阅读我的博客,你就会知道那些热门的Steam游戏每天都能赚到一百甚至三百个愿望单,直到最终带着10万个愿望单上线发售。然后你看看自己游戏的Steamworks统计数据,发现每天只有1到2个愿望单。事实上,有时候一天被删除的愿望单数量比加入的还多。发生了什么事?人们究竟是如何得到愿望单的?在今天的博客中,我...
全文|腾讯Q4业绩会实录:混元模型下个方向是文生视频 游戏营收Q2将...
第一个是改造,改变现有游戏的领导团队。比如我们在《荒野乱斗》上做到了这一点,推动该游戏收入的急剧上升,创造了新的记录,令其成为Supercell公司创收最大的游戏产品;比如我们对《绝地求生》做出的改变,其表现有了非常大的改善;再比如我们在《和平精英》中做的改变。在需要做出改变的地方我们努力实现改变。其次,在...
从全球最大的游戏 Roblox 身上你能学到什么?它如何才能盈利?
2022年,Roblox用户每天设计了17万个虚拟服装/配饰项目和1.5万个虚拟世界(当前的具体数据未知,但日均用户增长了40%,且创作的便利性和输出质量都有所提升)(www.e993.com)2024年11月26日。总计已有数千万个虚拟世界被创建,其中超过100个用户创作的世界(user-createdworlds)的游戏次数已超过10亿次(其中一个世界的游戏次数...
浅谈如何构建基于AI聊天游戏的营销活动
我认为,创建一个成功的AI聊天游戏营销需要做到“好玩又有效”,也就是说,在实现游戏化建设的同时,还要满足营销目标。1.好玩的营销相关的关键点主要包括:1)Agent(s)的设计需要遵循游戏化设计思路,并融入目标驱动设计理念。2)聊天功能界面应以打造沉浸式体验为目标。
全链游戏深度分析,是泡沫还是新的革命?
从2022年2月官方的v0.6版本Round5结束后,DarkForest就没有开放新一轮的游戏版本了,目前整个游戏处于放养状态,如果想体验游戏可以去参与一些社区组织的轮次,例如在dfDAO开发的Arena系统中创建一个小宇宙体验一下。(Source:Fred在dfDAO开发的Arena系统创建新宇宙)总的来说,DarkForest重新定义了Web3游戏的...
一场洗礼:铺货时代结束与全球物流链重塑
另一方面,海外仓也有利于商家、平台的成本控制。特别是对于重大件物品来说,民生证券曾做过一个测算,广州到美西,0.75KG的汽配件,仓发和直发成本相近;但对3KG小家电来说,仓发成本只有直发的50%。因此,也有部分商家或品牌方选择自建海外仓。智能家居品牌乐歌,因自身产品对海外仓的需求,在2013年创建了第一个自己仓库...
50个好运秘籍,让你拥有好运体质
一个创业者要花很长时间才能理解现金流的重要性,如果他能够坚持到那一天。没坚持下去的创业者,要么是因为没有现金流,要么是不懂成本。德鲁克说过,对于经营者而言,在内部几乎只有“成本”这一个关键词。关于利润,松下幸之助讲过,企业不盈利就是罪恶,但是企业的目的不是盈利。可是,没有盈利又谈何目的呢?