从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴
2020年3月16日 - 新浪
并且boss技能设计也存在不合理,大部分技能仅限于跳跃加冲刺便可以躲避的程度,不能充分体现boss所在区域跑酷玩法中的特征。所有游戏流程中我认为设计较为成功的boss战便是最后与史雷克的对战,在游戏的中期我就期盼出现一场包含大量空战成分的战斗,并认为这也许是解决boss战中战斗部分平台跳跃要素过少的一种解决方式。虽...
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那份最初的感动由你带给我,《奥日与黑暗森林》终于发布了!
2020年3月27日 - 百家号
心痛什么?moki父亲,长老,史雷克,ori,结局都不是美好的,甚至与“ori”过完了幸福一生的naru、gumo和小库,也终没见到那个白色精灵真正的最后一面。希望呢?正如ori所说:“生命生生不息,萤火意志永存。”人总是要前进的,只拘泥于过去毫无用处。更何况,还有下一世代的精灵已经出发了。那贯穿一二两代的黑子...
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不墨守成规,继承并超越前作的完美续作——《精灵与萤火意志》
2020年3月19日 - 网易
在战斗设计中,夸洛克(蛤蟆)、灵树魔石和史雷克(最终BOSS)这几场战斗都非常出彩,玩家需要面对的除了BOSS的攻击之外,还要摸清楚机制、合理运用场景要素,甚至其中还会穿插一些小型追逐战,可以说非常具有压迫力了。不过MoonStudios并没有刻意为难玩家,这些特性各异的BOSS虽然初见会有压力,但在熟悉了机制之后,选择正确的应对...
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