一文掌握 Unity Shader 变体
具有全局范围的局部关键字(在实际着色器文件中定义的关键字)可以被具有匹配名称的全局着色器关键字覆盖。相反,如果它们是在本地范围内定义的(通过使用multi_compile_local或shader_feature_local),则无法覆盖它们,并且将显示在下面的Notoverridable(不可覆盖)部分中。全局着色器关键字由Unity引擎提供,并且...
Impostors详解——纸片构筑的美丽幻觉|快照|烘培|纹理|视口|lod|...
9.BakePreset:提供了Standard烘培预设以及可自定义的预设,在预设中,可以配置烘培用的Shader以及运行时渲染Impostors用的Shader(可自定义),也可以配置烘培输出的Impostors对象的材质Textures(_AlbedoAlpha、_SpecularSmoothness等等)以及Textures的一些属性。六、Impostors的烘培过程讲完烘培Impostors的操作界面,接下来看下I...
Unity3D 实用技巧 - Unity Shader 汇总式学习·实战篇 - 阴影
#pragmaprefer_hlslccgles#pragmaexclude_renderersd3d11_9x#pragmatarget2.0#pragmavertexHiddenVertex#pragmafragmentHiddenFragment//MaterialKeywords#pragmashader_feature_ALPHATEST_ON#pragmashader_feature_ALPHAPREMULTIPLY_ON//LightweightPipelinekeywords#pragmamulti_compile__MAIN_LI...
【Shader优化】破解变体的“影分身”之术
由于Unity支持的全局关键字的总数有限(256个全局关键字,64个局部关键字),而Unity内部关键字已经占用了约60个“名额”,所以我们建议开发团队尽可能使用局部关键字(shader_feature_local和multi_compile_local)。本条规则会对所有预编译指令定义的关键字进行识别,找出那些全局关键字过多的Shader以方便开发团队进行进一步的...
一种Shader变体收集和打包编译优化的思路
在带有多个变体的Shader代码片段中,最显著的特征就是拥有这些预编译开关,如:#pragmamulti_compile_fwdbase//unity内置前向管线编译设置集合,控制光照,阴影等很多相关功能#pragmashader_feature_USE_FEATURE_A//自定义功能开关#pragmamulti_compile_USE_FUNCTION_A_USE_FUNCTION_B//自定义多编译选项...
3D-Analyze 让低端显卡也能玩好新游
其中Performance(表现模式)和PixelandVertexShader(顶点及像素绘图)这两个的选项主要针对显卡本身拥有的特效或者性能来设置,通过这些设置可以让显卡在程序中的效果产生变化;HardwareLimits-capbits(硬件特效界限)和HardwareLimits-feature(硬件特征界限)则是提升显卡性能及效果的关键,通过这两项的设置,显卡可以模拟...