...这次内测版本中,游戏将加入挑战行者、二十八星宿、帮战攻防等...
无论是大富翁玩法还是类DOTA玩法,都让这款回合制游戏有了别样的趣味,这是回合制游戏需要做出的变革。行者还主张要让玩家在游戏中负消费游戏,这对于希望能够在游戏中赚钱的万家来说也是一个好机会,而角色漫游功能的加入又让新老玩家可以更方便地进行组队、打怪,更多的互动更有意思的游戏模式正在为回合制游戏添加新的...
“学习版”游戏从何而来?走进破解攻防的灰色地带
破解的过程其实从逻辑上来看也比较简单粗暴:破解人员通过分析游戏程序的执行流程,了解其内部逻辑和运作机制,接着通过逆向工程找到关键的代码段,进行修改以绕过正常的注册和验证流程,最后创建特定的补丁文件用于修改游戏的原执行文件,目的就是让注册表系统失效,绕过验证过程,直接运行游戏文件。再往前的游戏其实更简单,那时...
揭秘“游戏外挂” 安智市场揭秘外挂背后隐藏的巨额利润
所以游戏外挂是一种超出游戏规则的存在,理应禁止。游戏外挂可以分为两种外挂,一种是用于与玩家对抗的,另一种是用于自身发展的。前者以上文提到的透视挂为代表,将玩家之间的对战处于不平等获取信息的地位,为许多人所不耻。但当提到另一种外挂,许多人却态度不一致,这一种游戏外挂是用于自身发展的,绝大部分都是...
攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇
本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方,随着游戏进程,攻方向最终目的地一个一个区域的推进,攻方票数耗尽之前未占领所有区域则游戏失败。在此前推送的《攻防大战场地图规划与设计|规划篇》,笔者已经详尽介绍了区域(Sector)的规划、节奏规划等全图...
曾获5 家游戏公司青睐,这家二次元公司却连栽两次跟头
ACT游戏非常强调角色与敌人战斗而诞生的「交互感」,人物与怪物都需要有一定的「攻防回合」,不能只是单方面输出或者单方面挨打,敌人过强或者过弱都很影响战斗体验。怪物的浮空受击变成了鬼畜连段,同一段受击动画反复播放再播放,积累到一定伤害后即强制落地,这种例子不胜枚举。
一边投毒一边解,版权攻防开始了;大厂这么玩AI就对了!用AI赚到钱的...
多邻国|用户以游戏化方式由浅入深学习语言httpschat.openai/g/g-eFXc7iQad-duolingo-franch-learner游戏化学习类Clever|玩一些趣味小游戏httpschat.openai/g/g-fj2OlfNoM-clever-brain-logic-trainingTocaWorld|卡通少儿版的模拟人生...
游戏战斗设计分析:流畅、爽快、耐玩体验如何炼就?
讲攻防转换,首先要讲一个概念是作战窗口,这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会。这之中的有效代表了在动作游戏中,时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点,数量多以及时长短。
剑网3无界攻防战打法介绍 剑网3无界能打攻防吗
剑网3无界能打攻防么?能的,攻防战是游戏的一大特色,它是一种多人参与的团队竞技玩法,玩家可以选择加入浩气盟或恶人谷,争夺各个据点的控制权,体验江湖的恩怨情仇。要参加攻防战,首先要达到120级,然后加入浩气盟或恶人谷,选择一个门派作为自己的主修门派。攻防战的时间是每天的20:00-21:00,玩家可以在攻防战开始...
强化战斗体验?当动作游戏中的敌人设计搭载了AI
攻防节奏的转换关键是敌人如何脱离被压制状态和脱离压制状态后的行动。非人型敌人往往通过高韧性和霸体直接出招,但人形敌人这样处理会非常怪异,同时这样会扰乱玩家对硬直系统的认知,《战神:诸神黄昏》的霸体滥用就引起很多玩家的吐槽,我们可以看到不同游戏中的人形BOSS常用不同的脱连方式:...
对话郭炜炜:我们的增长前所未有,但游戏行业的寒冬刚刚开始
葡萄君:你们对移动端的定位是什么?郭炜炜:本质上它非常奇葩,完全不符合今天手游的商业规则,是一款要付点月卡的手机端游戏。为此,我们还要去和平台谈支付接入的相关事宜。但我们的定位很明确:它主要服务于回流的老玩家,作为端游场景之外的增量,面向大部分没有时间或设备的用户。所以我们会尽可能在移动端中简化操作...