UE5.4都要开发什么功能?认真盘了下开发路线图
3.实例采集-新添加的“采集实例”工具能够从选定的Actor中创建新的HISM(HierarchicalInstancedStaticMesh,分层实例化静态网格体)或ISM(InstancedStaticMesh,实例化静态网格体),从而加快创作过程。4.删除多边形组边-删除多边形组边的功能允许在复杂的网格上更快地进行拓扑结构编辑。此删除操作类似于合并多...
探究二次元开放世界的后启示录美学|《鸣潮》专访
除此之外,我们需要在不打破onepassdefer的前提下实现SSR和GTAO等渲染效果,因此需要使用上一帧的深度和scenecolor等信息来生成SSR,然后在这一帧使用reproject的方式来获取到对应位置的反射结果,并使用降噪等方式来提升SSR的质量。经过测试,我们可以在大部分移动端设备上的中画质开启SSR,高画质...
王祢:虚幻引擎5的开发路线图及技术解析
其中部分数据是离线通过mesh烘焙生成一些辅助的信息,包括meshSDF和meshcard,这里的card只标记这个mesh经过grid切分之后,从哪些位置去拍它的一些朝向,和BoundingBox的一些标记。利用刚刚这些辅助信息,和Nanite的多view高效光栅化生成Gbuffer,以及后续需要用到的其他数据,运行时会通过两个层面更新LumenScene:一层是CPU...
腾讯天美技术美术分享:虚幻5卡通渲染
为了克服断边问题,我们可以将法线进行平滑以后存为第二套法线,在UE中可以在batchmesh的时候再塞一个mesh进行二次绘制,也可以拓展一个meshcommand,我这里使用了一个Primitivecomponent,在addbatchmesh的时候塞一次模型的方法实现二次绘制效果。使用geometryshader也可以很轻松地查找出边缘然后绘制出geometry的几何...
分分钟打造超写实角色!MetaHuman这个黑科技怎么用?
每个材质对应的遮罩纹理量很多,会对渲染和带宽造成一定压力,这也是移动端没有使用表情纹理的原因之一。MetaHuman的骨骼与虚幻引擎相比,MetaHuman增加了更多的关节,尤其是脖子和脊椎关节,能够更好地支持动捕软件,做出来的效果会更好。通过MetaHuman使用虚幻引擎商城资源,需要做一些动画重定向工作,主要是调整脊椎的映射关...
如何用UE高效生成细节丰富的《重生边缘》野外场景(上)
??转折度较大和多个支流交叉的区域,我们不可能生成很多层的河面的mesh,所以做平滑处理,从平滑后的河道形状提取出河面,再对河面mesh进行切割和减面,这样对性能的优化很有帮助(www.e993.com)2024年10月20日。如何减少河面流向图的内存占用?如何编辑河流的走向和效果?对于河面的流向图,如果用全地图的flowmap一张纹理来覆盖的话,会浪费非...