二次元“谷子热”高潮已过?| 对话翻翻+阅文+快看+分子互动+秋子文化
"二次元经济"则是以动画、漫画、游戏、小说等二次元文化内容为核心的一种经济形态,其包含上游创作、中游传播和下游消费三个环节,其中消费环节除了对内容本身的消费外,还涉及基于内容版权所延伸的周边衍生品、演艺经纪、实景娱乐等多种经济业态。而这一轮二次元经济热潮,真正的"火"的是下游消费环节中的二次元衍生品...
某地教科局禁止cos文化,理由是毒害青少年,二次元又惹了谁?
首先,对初中生高中生这类群体而言,cos文化是否就如同本地教科局说的一样,毒害了青少年?关注星河的都了解,其实我本人就是一名动漫爱好者,老二次元,所以我对动漫文化、二次元文化的态度是非常开放的。而且,近年来动漫文化、二次元文化市场已经成为了一种年轻群体的主流娱乐市场。在这个群体中,年龄从小到大覆盖面...
Z世代二次元消费三重逻辑:角色消费、社群经济与同人创作
“二次元”黑话是“二次元”文化中特有的、非正式的、带有一定幽默或讽刺意味的词汇或短语,例如前文中的“现充”“人外”“同好”等。黑话以更好辨识、准入门槛高带来更强认同感,一旦成员进入了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。再如,通过仪式来强化认同。仪式的功能在于将个体紧密地聚集和联系起来,从而...
入侵三次元的二次元 新兴文化发展史
大部分吃瓜群众都从动漫,游戏开始接触到二次元,所以ACG(动画、漫画、游戏)这也成了大部分人对于二次元的理解。但二次元不仅如此,Cosplay、轻小说,手办以及B站上的MAD、MMD等都难以被归类。二次元在互联网的驱动下使得虚拟文化成为这个时代的一股巨大暗流,下面小编就跟大家聊聊二次元的那点事儿。二次元文化起步于...
漫库:推动二次元从亚文化到泛文化的践行者
漫库品牌成立于2019年12月,致力于成为能够推动二次元行业发展的中国品牌,为二次元用户提供丰富而优质的文化产品,包括漫画、小说、画集等实体图书,以及正版授权的IP衍生品、谷子、手办、毛绒等。为了给用户提供便捷优质的服务,漫库在全国各大城市铺设了品牌店、快闪店,并结合电商的全平台覆盖,实现线上线下消费场景的互动...
谎言、神话与现实——从二次元文化的“被污名化”以及“被正名...
在中国,二次元文化除了需要应对与日本一样的社会刻板印象(很大程度上就是从日本传过来的)之外,还需要应对两股额外的反对势力(www.e993.com)2024年11月6日。第一股是家长,众所周知,中国的家长希望孩子除了学习之外什么都别干,游戏是他们最大的敌人,而横跨游戏、电影、番剧等多个品类的二次元则成为了仅次于游戏的敌人。第二股是田园女拳,她们习惯...
年轻人的二次元新解
所谓“二次元”,是“二维”的日文写法,指动画、漫画、游戏等内容,泛指喜爱二次元文化的人。对应来讲,真实世界被称作“三次元”,两者的区隔为“次元壁”。小常是90后,学生时代热爱过《火影忍者》《死神BLEACH》等漫画。彼时有“宅男”“肥宅”等说法,指男性因沉迷二次元闭门不出,脱离现实生活,颇具贬义;玩Cosplay...
“入侵”三次元的“痛文化” 正在成为消费市场的新宠儿?
与此同时,小红书等社交平台的兴起,对二次元文化的传播和线下店的兴起也起到了推动作用。年轻人为了吃谷更加全面和尽兴,自发制作了各大城市的吃谷路线指南。在小红书搜索“谷圈旅游路线推荐”,笔记数量高达382万+篇,频率最高的城市包括北京、上海、成都、广州、香港等二次元产业发达的城市。将“吃谷”列为旅游清单之...
2024 年中国二次元产业发展历程剖析 从亚文化到主流
二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化...
惠州二次元文化潮:探索本土“吃谷”现状
吃谷指购买与动漫、游戏、小说等二次元作品相关的周边商品,“吃”在此处特指购买行为,而非食用行为。其有冷(价格低、人气低)、烫(价格高、人气高)之分,冷、烫标准会跟随IP(指知识产权,包括动漫、游戏、小说、偶像等版权作品)冷热程度、制作精美程度、选图喜好程度、入手难易程度以及官方是否限购决定,如《排球少...