漫库:推动二次元从亚文化到泛文化的践行者
漫库品牌成立于2019年12月,致力于成为能够推动二次元行业发展的中国品牌,为二次元用户提供丰富而优质的文化产品,包括漫画、小说、画集等实体图书,以及正版授权的IP衍生品、谷子、手办、毛绒等。为了给用户提供便捷优质的服务,漫库在全国各大城市铺设了品牌店、快闪店,并结合电商的全平台覆盖,实现线上线下消费场...
拥抱跨次元的热爱,抖音二次元交流会暨轻漫沙龙成功举办
并打破次元壁,结合短视频把热爱带给更多人,让与会者对Lolita文化有了更深的了解与认识;王小贝分享了自己从小县城的动漫爱好者成长为抖音二次元内容创作者的经历,并讲述自己作为“三孩妈妈”,如何在家庭和爱好之间找到平衡点,通过抖音激励更多人感受二次元文化的魅力。
二次元文化从小众走向大众 用户规模已达3.4亿
按中国二次元行业报告定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。所谓ACGN,即英文动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)的缩写。但在资深二次元“老宅”吴帅看来,要对“什么是二次元”进行回答是徒劳,也是危险的。“在任何一个二次元爱好者集聚的论...
谎言、神话与现实——从二次元文化的“被污名化”以及“被正名...
人们终于逐渐接受:二次元是一种健康、主流、适应面很广的文化,二次元爱好者不是什么“死肥宅”。这个过程尚未完成,大家仍需努力;不过我相信,历史潮流已经不可逆转了。简而言之,过去多年,在中国的主流舆论和用户心目中,二次元文化经历了先“被污名化”、然后“被正名”的过程。在二次元被污名化最严重的时期,几乎...
年轻人的二次元新解
所谓“二次元”,是“二维”的日文写法,指动画、漫画、游戏等内容,泛指喜爱二次元文化的人。对应来讲,真实世界被称作“三次元”,两者的区隔为“次元壁”。小常是90后,学生时代热爱过《火影忍者》《死神BLEACH》等漫画。彼时有“宅男”“肥宅”等说法,指男性因沉迷二次元闭门不出,脱离现实生活,颇具贬义;玩Cosplay...
关于“二次元”的爱与怕:亲子交流如何跨越“次元壁”?
目前从二次元潮流文化引申出来的各项产业,已经在日本和其他一些国家形成完整的产业链,包括视频播放、周边开发、粉丝经济、旅游线路等(www.e993.com)2024年11月6日。二次元文化是“亚文化”的一种。亚文化就是“非主流”文化,其核心是一个个有身份标识和鲜明特色的小圈子,比如Lolita,汉服等。它其实代表了一种反叛、颠覆与创新的精神,所以大受年...
重磅!2024年中国及重点省市二次元产业政策汇总及解读(全...
总体来说,国家层面"十四五"规划主要以"弘扬中国传统文化"为总抓手,以繁荣发展文化事业和文化产业为总目标,对动漫、游戏行业的供给提出优化意见。具体如下:3、省市层面政策汇总及解读——重点省市二次元产业政策汇总目前,我国二次元产业相关省市政策主要在华东地区和北方地区发布较多,内容包括促进动漫和游戏产业发展、...
“入侵”三次元的“痛文化” 正在成为消费市场的新宠儿?
极繁主义审美回归,时尚品牌入局“痛文化”和极简主义相反,善用复数堆叠、谷子越多越充实的“痛包”代表的是一种极繁主义。在追求个性的年轻人眼中,不同颜色、装饰、形状的碰撞能带给人视觉冲击,展现自我对生活的态度和追求。在这种审美变化下,近两年许多时尚品牌也借鉴二次元风格,在设计中融入“痛文化”相关元素。
惠州二次元文化潮:探索本土“吃谷”现状
次元经济行业市场竞争格局及发展前景预测报告》统计数据分析,我国“泛二次元”用户(与二次元文化相关的周边文化,包括漫画、轻小说、动画、影视、游戏等形式,对应的文化受众)基础极为广泛,2021年已达到约4.6亿人,其中超半数用户(56.2%)选择购买与喜欢IP相关的周边产品作为消费行为首选,2021年的中国二次元内容产业市场...
二次元们的“痛文化” 到底在玩些什么?
在圈外看来,这些二次元脸就像复制粘贴一样,精密排列,丰富、充实又热闹。而在一个二次元人士眼中,痛桌关乎着一种饱满的极繁美学,谷子越繁多就拥有越真实的陪伴感。痛文化的主力来自“谷圈”,也就是那些热衷购买动漫周边的群体。谷子是goods的音译,购买周边则被俗称为“吃谷”。