二次元“谷子热”已过?| 对话翻翻+阅文+快看+分子互动+秋子文化
“二次元经济”则是以动画、漫画、游戏、小说等二次元文化内容为核心的一种经济形态,其包含上游创作、中游传播和下游消费三个环节,其中消费环节除了对内容本身的消费外,还涉及基于内容版权所延伸的周边衍生品、演艺经纪、实景娱乐等多种经济业态。而这一轮二次元经济热潮,真正的“火”的是下游消费环节中的二次元衍生...
Z世代二次元消费三重逻辑:角色消费、社群经济与同人创作
“二次元”黑话是“二次元”文化中特有的、非正式的、带有一定幽默或讽刺意味的词汇或短语,例如前文中的“现充”“人外”“同好”等。黑话以更好辨识、准入门槛高带来更强认同感,一旦成员进入了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。再如,通过仪式来强化认同。仪式的功能在于将个体紧密地聚集和联系起来,从而...
漫库:推动二次元从亚文化到泛文化的践行者
漫库品牌成立于2019年12月,致力于成为能够推动二次元行业发展的中国品牌,为二次元用户提供丰富而优质的文化产品,包括漫画、小说、画集等实体图书,以及正版授权的IP衍生品、谷子、手办、毛绒等。为了给用户提供便捷优质的服务,漫库在全国各大城市铺设了品牌店、快闪店,并结合电商的全平台覆盖,实现线上线下消费场景的互动...
二次元文化从小众走向大众 用户规模已达3.4亿
在二次元周边产品上,用户每年平均花费超过1700元,活跃二次元内容消费者达568万人,边缘活跃二次元内容消费者达8028万人。二次元文化市场的火热吸引了越来越多的企业进场。“动漫产品由于表现力比文学更加丰富,更容易俘获年轻人的心。二次元文化在这个过程中成为年轻人的主流文化理所当然。”今年刚刚推出二次元发行品牌i...
年轻人的二次元新解
所谓“二次元”,是“二维”的日文写法,指动画、漫画、游戏等内容,泛指喜爱二次元文化的人。对应来讲,真实世界被称作“三次元”,两者的区隔为“次元壁”。小常是90后,学生时代热爱过《火影忍者》《死神BLEACH》等漫画。彼时有“宅男”“肥宅”等说法,指男性因沉迷二次元闭门不出,脱离现实生活,颇具贬义;玩Cosplay...
二次元们的“痛文化” 到底在玩些什么?
按照圈里的黑话,这叫“痛厕所”,其实就是用动漫周边去美化装饰厕所(www.e993.com)2024年11月6日。事实上,“痛文化”已经伴随二次元潮流流行了很长一段时间,是指用喜爱的动漫周边来做装饰,通常面积巨大又浮夸。比如“痛车”,就是把动漫图案喷涂到车上。但在中国,“痛文化”冲淡了刻板印象里浓烈的御宅味,愈发注重美学和视觉呈现,向日常化、...
2024 年中国二次元产业发展历程剖析 从亚文化到主流
二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化...
惠州二次元文化潮:探索本土“吃谷”现状
日前,有媒体评论提出,二次元文化是当代年轻人的电子布洛芬,其中,吃谷不仅是他们表达爱好的展示方式,更是他们治疗现实世界中各种外耗内耗的有效方式。近年来,二次元文化在身边展示的场景逐渐增多,服饰、餐饮行业频频与二次元进行IP联名合作,书店里动漫书籍、周边产品琳琅满目,商场里谷子专卖店亦如雨后春笋般涌出。在惠州...
二次元文化何以成为他们的“电子布洛芬”? | 睡前聊一会儿
二次元文化的粉丝们,也拿出实际行动和真金白银来表达喜爱,线上追追追、线下买买买。这种互动模式,衍生出两个圈内新概念:“谷”和“药”。所谓“谷”,又称“谷子”,即英文“商品”(goods)的谐音,特指二次元领域的周边商品,“吃谷”即购买周边商品。所谓“药”,即网络流行词“电子布洛芬”,指能够缓解心理疼痛...
这项越来越受樱花妹追捧的二次元手艺,是如何从中国反向文化输出的?
只不过,自认为对这些二次元泛文化已经足够了解的我,却也有滑铁卢的时候。事情是这样的,最近在网上冲浪时,我看到这样一条小红书推文:“原来樱花妹真的会研究怎么扎中式痛包”。帖子附上的截图内容来自一位樱花妹,大意就是想给自己扎一个中式痛包,于是向互联网上的同好们求助。