【厚积薄发】如何优化Unity发布iOS编译出来的Framework文件过大问题
A:官方回复:MonoScriptBundle是一个特殊的Bundle,它只包含脚本汇编/类型数据。我们在Addressables中使用它来帮助解决像这样的一些构建依赖问题。如果您只使用ScriptableBuildPipeline而不使用Addressables,那么仍然可以这样做。有一个BuildTask包含在SBP中,叫做CreateMonoScriptBundle,您可以将其添加到构建任务列表。如果您...
Unity移动端游戏性能优化简谱之 CPU耗时调优
在Unity2018版本及以后的版本中,Canvas下某个UI元素调用SetActive(false改成true)会导致该Canvas下的其它UI元素触发SyncTransform,从而导致UI更新的整体开销上升,在Unity2017的版本中只会导致该UI元素本身触发SyncTransform。所以,针对UI元素(如Image、Text)特别多的Canvas,需要注意是否存在一些UI元素在频繁地SetActive,...
Unity分享:为MR设计,Project MARS头显配套应用的研发和设计
对于UnityEditor,我们可以在PlayMode中调整数值,但我们同时希望能够在运行时版本中调整数值。为了解决这个问题,我们在应用中构建了一个简单的可重用设置菜单。任何原型脚本都可以使用一行代码来添加值滑块或复选框,并调整这种魔法数字。下一步是获取反馈并进行迭代。以下是我们发现在测试交互时有用的提示:一开始的...
Unity详细介绍AR开发设计工具MARS
用数字方式描述世界是一个严峻的图形挑战。它需要一个不断增长并获得全新数据类型的实时数据库。游戏代码和平台管理无法完美地融合在一起。彼此分开越远越好。我们希望用户编写能够影响整个AR场景布局的脚本,同时又无需知晓整个AR场景。我们同时希望MARS能够体现下面的核心价值:感觉像是Unity:我们团队的座右铭是“将现实...
Unity UI Profiling:你怎么敢破坏我的批处理?
我的建议是使用新版Unity,至少版本是Unity2019.2。新版本Unity默认包含UI的源代码,因为UI系统现在属于资源包管理器的一部分,这样可省去许多麻烦。下面是我发现了一些可以添加ProfilingAPI调用的代码部分:CanvasUpdateRegistry.cs:PerformUpdate函数Graphic.cs:SetAllDirty函数...
在Unity 2018中充分使用TextMesh Pro
Autosize功能和文本容器可以让你在处理不同平台或文本语言时更好地控制文本效果,因为它们允许文本自动根据文本容器调整大小,不必编写任何脚本(www.e993.com)2024年11月28日。然而,如果你想在运行时修改这些设置,你可以从TextMeshProAPI访问TextMeshPro组件中的所有变量。对于额外的自定义图层,你可以添加TextInfoDebugTool组件到文本对象上,以...
Unity 2022.1 技术更迭版,现已开放下载
为了进一步提高生产力,IL2CPP脚本后端现在会将始终生成所有泛型方法的完全共享版本。这样一来运行版中也能加入被编译过程忽略的泛型组,避免出现难以检测的运行时类错误。除此之外,还有更多编辑器日常使用的改进我们无法在此一一列举,但最亮眼的几处包括:
一款好的游戏开发IDE是什么样子?Rider使用体验和建议
多窗口切换:平时VS基本上只用来开发C++,其他的脚本语言、PowerShell、远程Linux、查看日志等操作都需要切换不同的窗口,用起来就会增加时间成本、降低效率。如果你平时开发也有类似的问题,不如和我一样试试Rider。Rider使用体验安装与基础使用:其实VS升级到2022以后,体验确实已经比之前好了很多,但是一些卡顿、跳转的...
Addressable基础篇之AssetBundle最佳实践
可以使用UnityWebRequest.GetAssetBundle作为解决方案检索缓存版本。通过使用UnityWebRequest,AssetBundle将在第一次运行时被解压缩和缓存,从而使后续执行速度更快。不过要注意,这会占用更多的存储空间,因为AssetBundle会被复制到缓存中。或者,导出Gradle项目,并在构建时向AssetBundles添加一个extension。然后,就可以编辑build....