二次元“谷子热”高潮已过?| 对话翻翻+阅文+快看+分子互动+秋子文化
"二次元经济"则是以动画、漫画、游戏、小说等二次元文化内容为核心的一种经济形态,其包含上游创作、中游传播和下游消费三个环节,其中消费环节除了对内容本身的消费外,还涉及基于内容版权所延伸的周边衍生品、演艺经纪、实景娱乐等多种经济业态。而这一轮二次元经济热潮,真正的"火"的是下游消费环节中的二次元衍生品...
入侵三次元的二次元 新兴文化发展史
二次元文化起步于日本,已经成为了日本主流文化甚至是最主要的经济支撑产业。相比之下,二次元文化在中国起步较晚,缺乏成熟的体系规模。同时,碍于早期娱乐文化的发展模式和用户付费习惯,盗版山寨猖獗,极大程度上限制了二次元文化在中国的发展。因此在很长一段时间里,二次元文化都是以小众亚文化的姿态存在。随着信息化时代...
漫库:推动二次元从亚文化到泛文化的践行者
2023年,中国泛二次元用户规模已突破5亿人,二次元文化已经逐渐从亚文化走向泛文化,从个性表达走向价值建构,并逐步融入主流文化。“比起以前做漫画书的年代,现在二次元的发展太快了!”作为有着近二十年行业经验的赵明雷先生,如今以漫库品牌创始人的身份,近距离感受着这波二次元产业的迅猛发展,而漫库品牌,也在短短...
再论二次元文化:破圈进入中老年群体 积极扩大消费
年轻的“Z世代”作为二次元文化的主要消费群体,其消费潜力与意愿正不断释放。数据显示,泛二次元群体核心用户已达1.2亿人,相关市场以年均约13%的复合增长率迅猛扩张。这一趋势不仅为二次元经济带来了巨大的发展机遇,也为中国动漫产业的“全产业链”覆盖提供了有力支撑。在此背景下,国内最大的二次元漫画平台快...
二次元文化从小众走向大众 用户规模已达3.4亿
按中国二次元行业报告定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。所谓ACGN,即英文动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)的缩写。但在资深二次元“老宅”吴帅看来,要对“什么是二次元”进行回答是徒劳,也是危险的。“在任何一个二次元爱好者集聚的论...
年轻人的二次元新解
所谓“二次元”,是“二维”的日文写法,指动画、漫画、游戏等内容,泛指喜爱二次元文化的人(www.e993.com)2024年11月6日。对应来讲,真实世界被称作“三次元”,两者的区隔为“次元壁”。小常是90后,学生时代热爱过《火影忍者》《死神BLEACH》等漫画。彼时有“宅男”“肥宅”等说法,指男性因沉迷二次元闭门不出,脱离现实生活,颇具贬义;玩Cosplay...
谎言、神话与现实——从二次元文化的“被污名化”以及“被正名...
什么是二次元文化?我曾经在多年前的一篇文章当中提到,最能代表二次元精神的三部“入宅神作”是《新世纪福音战士》《命运石之门》《女神异闻录5》(纯属个人观点):《新世纪福音战士》(EVA)的主要人物就是“阿宅”的一幅群像:在软弱中成长的碇真嗣,粗暴纠结的碇源堂,冷漠无心的绫波丽,强作欢颜的明日香...
关于“二次元”的爱与怕:亲子交流如何跨越“次元壁”?
二次元文化是“亚文化”的一种。亚文化就是“非主流”文化,其核心是一个个有身份标识和鲜明特色的小圈子,比如Lolita,汉服等。它其实代表了一种反叛、颠覆与创新的精神,所以大受年轻人的追捧。02拥抱二次元,“爱”的是什么?在我上高中的时候,同学们都很喜欢看《灌篮高手》。
2024年中国二次元产业发展历程剖析 从亚文化到主流【组图】
二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化影响的群体...
二次元文化何以成为他们的“电子布洛芬”?
所谓“谷”,又称“谷子”,即英文“商品”(goods)的谐音,特指二次元领域的周边商品,“吃谷”即购买周边商品。所谓“药”,即网络流行词“电子布洛芬”,指能够缓解心理疼痛的电子媒介产品,不止“吉伊卡哇”,此前火爆网络的三丽鸥、线条小狗、Loopy也都是如此。“谷”和“药”两个概念,折射同一种新趋向:对一些年...